深度剖析VR前世今生:从何而来 去往何方?
17173 新闻导语
从科幻到现实,从1957到2015,VR设备的发展被许多人形容为是“将梦变为现实”的过程,尽管还存在不足,还面临坎坷,我们依然有理由期待VR将有光明的未来,毕竟每项科技都是这样一路跌撞走来,渐渐成长的。
内容篇
许多内容提供商对VR都表示出了浓厚的兴趣。从Chinajoy 2015上搜集到的资料来分析,目前最受市场关注的主要在于影视、游戏以及科教应用方面——
影视:目前大多数VR影视,是通过对现有的影视资源进行“转制”,可以快速批量地推出资源,但缺点在于制作相对粗糙,效果不佳。
VR电影显示效果
少部分公司会针对VR设备定制产出内容,例如Oculus投资的Story工作室,通过实时渲染、或使用专业设备拍摄(如全景摄像机),这类影视资源质量较高,但受成本限制,往往篇幅较短且产量低下。
游戏:调查显示,目前从事VR游戏开发的主要是小团队,且有许多是从手游转来,手游市场的激烈竞争已经没有小团队太多的生存空间,因此VR被看做了全新的蓝海。这些团队做的内容以游戏DEMO居多,从而配合VR设备厂商在展示方面的需要。
VR游戏《The Deep》
也有一些公司会对VR设备进行定制开发大型游戏,如索尼Project Morpheus的护航游戏《The Deep》和国产VR社交游戏《极乐王国》。由于VR设备能带来更为沉浸的体验,因此很多人认为重度、高ARPU的游戏将在VR设备上有更多施展拳脚的空间。
科教:目前已有公司尝试将VR技术引入科研、教育领域,开发专门的应用程序。另有小部分已经投入商用,如伦敦杜莎夫人蜡像馆就引入了三星Gear VR头盔,为游客提供虚拟现实体验,穿越回过去与历史人物会面。
VR在科教领域
分发篇
手游市场的“渠道为王”让许多公司在VR起步之初就将目光瞄准在了内容分发上,尤其是手握VR硬件的公司。最具代表性的是Oculus Platform,可以理解为VR设备上的App Store,较为封闭,有许多优质的付费内容。
Oculus Platform
国内公司如暴风科技,也针对旗下产品推出了VR市场。相比Oculus Platform而言显得接地气,有许多免费内容可供体验,但质量参差不齐,后续有待提高。
另外,从VR设备支持主机/PC的角度说,网站也可以成为内容分发的重要地带,并且提供丰富内容资讯的媒体在帮助厂商获取用户、辅助推广营销和品牌建设等方面也能发挥作用。
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