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深度剖析VR前世今生:从何而来 去往何方?

2015-09-16 09:46:16 神评论

17173 新闻导语

从科幻到现实,从1957到2015,VR设备的发展被许多人形容为是“将梦变为现实”的过程,尽管还存在不足,还面临坎坷,我们依然有理由期待VR将有光明的未来,毕竟每项科技都是这样一路跌撞走来,渐渐成长的。

从任天堂Virtual Boy说起:VR技术跌撞的发展之路

在Sensorama诞生后几十年的时间里,尽管VR设备几经更迭,当由于技术上的局限,始终未能取得令人瞩目的成绩。毕竟,没多少人愿意戴着一个昂贵且沉重头盔来进行娱乐体验。

真正敢于在VR设备商业化上做出动作、并将其用于游戏领域的公司,是任天堂。这台试图用来取代SFC的主机——Virtual Boy,由Game Boy的设计者横井军平主导设计开发,于1995年推出。然而,Virtual Boy却成为了任天堂游戏史上最惨痛的一次失败。

时至今日,当人们说起Virtual Boy(以下简称VB)时总会感叹:“它太超前了”——这款头戴式设备的原理,是通过左右眼的成像差异,调整两块显示屏的画面来形成立体感——这已经基本接近当下VR设备的原理。由于自身就是一个显示器,VB更接近一个移动游戏设备,支持6个AA电池供电,因此游戏的场所不再局限在室内。

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任天堂Virtual Boy

任天堂在初期对VB显然信心满满。凭借品牌的号召力加上的新潮的理念,的确吸引了不少粉丝,甚至包括大导演斯皮尔伯格与乔治卢卡斯。但事实证明,VB并不能让大多数人买账,备受吐槽的红黑游戏画面、不时会出现的显示故障、玩家对VB损伤视力的质疑……这些因素的叠加,将VB推向了深渊——总销量仅百万出头,发售的游戏只有22款。VB的失败让任天堂面临了空前的危机,原为公司功臣的横井军平也因此引咎辞职。

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任天堂VB的一些游戏及画面效果

任天堂在VB上的惨败让整个游戏界都开始审视技术革新与市场需求之间应当保持怎样的平衡,以至于在后来十余年的时间里,许多公司都不再敢将VR带入商业领域这一“雷池”半步,这一现象直到2012年Oculus在Kickstarter上开启众筹后才逐渐改变。

尽管2012年时的Oculus只不过是一家刚成立的公司,但它迅速引起了用户与业界的广泛关注。最值得称道的是,Oculus将设备的价格拉低到了300美元(约合1900元人民币,而索尼在同期推出的头戴式显示器HMZ-T3的售价则高达6000元人民币),大幅降低了用户进入的门槛。后来的故事许多人都知道了,Facebook以20亿美元的天价收购了Oculus,也直接促使VR设备从冷宫搬到了科技行业热火朝天的舞台中心。

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Oculus Rift DK2

另一个在VR相关领域上做出长时间探索的是索尼。索尼在2010年公布了“Project Morpheus”计划,在2011年末发布了被命名为“头戴3D私人影院”的穿戴式显示器HMZ-T1——虽然并未主打“虚拟现实”的口号,但HMZ这一设备在原理上与后来的Morpheus高度相似,后续还推出了HMZ-T2与HMZ-T3等升级产品,并在2013年推出了针对医疗领域的头戴3D显示器HMM-3000MT。在2014年的GDC大会上,索尼公布了Project Morpheus的更多细节并提供实机体验,而HMZ系列头戴式显示器自此也完成了使命,宣布停产,将接力棒交给了Project Morpheus。

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索尼HMZ-T1

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HMM-3000MT

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