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MMO已死?外媒探讨网游变迁:你玩的MMO,真的算MMO吗?

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MMO已死?外媒深度探讨网游变迁,从虚拟世界到第三空间,你的MMO还算是真正的MMO吗?点击揭秘20年演变真相。

本文内容来自于 MMORPG.COM 。和风议会搬运译制。

你玩的MMO,真的算MMO吗?

我曾期待三款游戏成为MMORPG,其中两款在过去一年里以别的类型发售了,第三款在开发过程中放弃了这一标签。这两款游戏中,一款把多人部分做成了可选附加内容,另一款则完全放弃了多人模式——至少在首发时如此。与此同时,该类型最大作品的执行制作人将她游戏的抱负描述为“不是虚拟世界,而是一个‘第三空间’”。我玩MMORPG已经超过十五年,但一段时间以来,我不再确定这个词意味着什么,因为这个类型已经逐渐抛弃了曾经定义它的那个核心特征。

然而,这个类型曾经有过明确的答案。2003年,理查德·巴特尔(Richard Bartle)将虚拟世界定义为一个计算机模拟的环境,它是共享的、持久的,并且即使没有人与之交互,也会继续存在并在内部发展。这个定义描述了已经存在的事物。到巴特尔出版《设计虚拟世界》(Designing Virtual Worlds)时,这一原则已经运行了二十多年,从他在1978年共同创作的文字MUD,到最早的MMORPG——《网络创世纪》(Ultima Online)、《无尽的任务》(EverQuest)和《阿瑟龙的召唤》(Asheron’s Call)。爱德华·卡斯特罗诺瓦(Edward Castronova)在《合成世界》(Synthetic Worlds,2005)中进一步扩展了这一观点,他描述这些环境的共享本质对其作为“场所”的功能至关重要:一个玩家在屏幕上看到的虚拟树,就是另一个玩家在屏幕上看到的同一棵树,也是他们昨天都看到过的那棵树。墙壁、树木、地形都遵循一套存在与行为规则,这些规则被所有用户以相同方式感知,并且无论谁在场都持续存在。

他们描述了一种具体的技术与设计承诺:游戏世界将作为一个单一、连续、共享的环境运行,其中每个参与者都体验到相同的状态。正是这一承诺将虚拟世界与其他形式的在线游戏区分开来,而这一承诺,正是该类型在十多年来一直在悄悄放弃的。

最初的愿景:是什么造就了虚拟世界

最早的图形化MMORPG基于一组如今看来几乎激进的假设运行。《网络创世纪》(1997年)运行着其游戏世界的多个独立副本,每个副本被称为一个“碎片(shard)”。这个词由设计师拉夫·科斯特(Raph Koster)创造,用来为运行并行服务器的技术必要性提供一个虚构的合理化解释。在《创世纪I:黑暗初纪元》(1981)的背景故事中,英雄打碎了邪恶巫师蒙丹(Mondain)的不朽宝石,水晶的每个碎片都包含世界索萨里亚(Sosaria)的完整副本。因此,每个服务器都被呈现为这些碎片之一。

然而必须指出,《网络创世纪》对“碎片”一词的使用,指的是那个时代其他游戏简单称为“服务器”的东西:永久、命名、由玩家选择的平行世界,拥有独立的社区和经济。《子午线59》(1996)使用数字编号服务器。《无尽的任务》(1999)称之为服务器,并赋予如“拉洛斯·泽克”(Rallos Zek)和“芬宁·罗”(Fennin Ro)这样令人回味的名字。虚构设定有所不同,但底层架构在功能上完全相同。《网络创世纪》至今仍是唯一一款在官方术语中使用“shard”这一原始含义的MMORPG。当这个词后来在游戏类型历史中再次出现时,尤其是在《魔兽世界》(World of Warcraft)中,它承载了根本不同的含义。

然而,在每个服务器内部,其雄心是构建一个自成体系的世界,使其作为一个持久社会运转。正如巴特尔所定义的,这样一个世界必须是共享的(多个玩家同时体验相同状态)和持久的(无论谁登录,都继续存在和演化)。无论这个世界被称为碎片(shard)、服务器(server)还是王国(realm),这一概念都成立。同一世界的多份副本是一种可接受的架构妥协,前提是每份副本单独满足虚拟世界的标准。扎卡里·布斯·辛普森(Zachary Booth Simpson)1999年对《网络创世纪》经济系统的研究记录了游戏设计师如何在每个“碎片”内尝试创造运转的经济,包括资源流动、受利润驱动的NPC店主以及玩家驱动的贸易。玩家可以在无人认领的土地上建造房屋,经营由玩家控制的商人,并参与复杂的生产与交换网络。

同样由科斯特设计的《星球大战:星系》(Star Wars Galaxies,2003)进一步推进了这一理念。杜尚诺(Ducheneaut)、摩尔(Moore)和尼克尔(Nickell)在他们2004年对SWG互动模式的研究中记录了一个刻意设计为相互依存的复杂职业生态。射手需要医生和艺人治疗伤口和战斗疲劳;医生需要受伤的射手;艺人需要疲惫的战斗者。经济构成了一个系统的基础,在这个系统中玩家必须合作并交换商品和服务才能进步。用科斯特公开表述的愿景来说,这是一款会奖励所有让游戏世界变得宜居之人的游戏。

持久性的三大支柱

根据研究者马克·W·贝尔(Mark W. Bell,2008)的说法,持久性是区分虚拟世界与其他类型电子游戏的特征。金·J·L·内维尔斯廷(Kim J.L. Nevelsteen)在2016年的论述中进一步强化了这一观点,明确指出虚拟世界的环境“可能由许多数据空间组成,但这些数据空间的集合应构成一个共享数据空间,即一个持久碎片(ONE persistent shard)”。但持久性作为一个概念并非铁板一块。关于持久世界的文献区分了三个不同维度。

第一个是游戏持久性:游戏事件在世界内的持久性。一个具有游戏持久性的世界不会重置其叙事状态。已完成的任务保持完成。已发生的事件留下持久后果。一个像早期MUD那样周期性重置所有内容的世界,即使持续在线,也缺乏游戏持久性。

第二个是数据持久性:世界数据对系统故障的保存。角色等级、背包、货币、公会名册以及其他玩家专属信息必须在服务器重启和技术事故中幸存。这是现代MMORPG中实现最普遍的持久性形式,也是受虚拟化技术影响最小的一种。

第三个是世界持久性:保证世界本身持续存在,并在玩家想要访问时保持可用,维持所有参与者共享的一致状态。这正是巴特尔和卡斯特罗诺瓦强调为基石的维度。卡斯特罗诺瓦再次用共享感知来描述它:一个玩家在电脑上看到的虚拟树,就是另一个玩家在电脑上看到的同一棵树,也是他们昨天都看到过的那棵树。墙壁、树木、桥梁都遵循存在、外观和行为的规则,这些规则被所有用户以相同方式感知,并且无论有多少用户在场或他们做什么,都持续存在。

现代虚拟化技术正是从结构上开始侵蚀这第三根支柱——世界持久性。

虚拟化技术如何破坏世界持久性

这些使共享世界碎片化的技术并非一次性到来。它们在整个2010年代逐步积累,作为对人口管理问题的务实工程回应,每一种技术都在名义上占据同一游戏空间的玩家之间引入了新的隐形分隔层。

在《魔兽世界》中,“sharding(分片/位面)”一词在2014年前后被重新定义,用来描述与《网络创世纪》原意架构上截然不同的东西。UO的碎片是永久、由玩家选择、有名字的平行世界;而WoW的分片创建临时、不可见、无名称的区域级副本,这些副本根据实时人口密度动态出现和消失。玩家不选择自己的分片,通常也不知道自己在哪一个分片上。同一城市中的两个玩家可能无法看到彼此,因为服务器已悄悄将他们放在了同一区域的不同副本上。《魔兽世界》高级游戏制作人汤姆·埃利斯(Tom Ellis)在2024年解释说,“这让游戏感觉不那么连贯,但这意味着服务器容量上限和区域容量现在完全脱钩了。”

《激战2》(Guild Wars 2)于2014年4月推出了其大型服务器(megaserver)系统,使用加权算法,根据玩家的队伍、公会和语言对所有活跃地图副本进行评分,然后将其放入亲和度最高的副本中。同月,《上古卷轴OL》(The Elder Scrolls Online)从上线第一天起就采用大型服务器,每个平台仅设两个(北美和欧洲)。制作人马特·菲罗尔(Matt Firor)曾领导《卡米洛特黑暗时代》(Dark Age of Camelot),他将传统的“你在哪个服务器?”问题形容为已经过时。

无论具体实现方式如何,这些系统都引入了相同的结构性后果:游戏世界不再是一个给定服务器上所有玩家共享的单一、连续环境。相反,它变成了一组动态生成的切片,由优化人口密度的算法按需创建和销毁。一个玩家断开连接片刻后重新连接,可能会发现自己处于不同的分片、不同的层级、不同的溢出实例上。他们周围的NPC可能已按不同的计时器重新生成。刚才还站在附近的其他玩家可能已完全消失。他们正要采集的药草,在他们所在区域的版本中可能已不复存在。

这就是世界持久性所面临的实际后果。在巴特尔和卡斯特罗诺瓦描述的意义上,世界不再维持所有参与者共享的一致状态。游戏持久性得以保留:叙事推进,任务保持完成。数据持久性得以保留:角色保留等级、物品和进度。但世界本身,即这些角色所处的共享环境,不再表现为单一连续空间。用持久世界学术文献的术语来说,它已变成一种模拟持久性:相关世界数据在相关玩家重新连接时被提供,但他们所连接到的底层实例不保证与他们离开时的相同。

独自在一起:社交悖论

当现有MMORPG采用虚拟化技术从内部分裂其共享空间时,关于MMORPG是否真正作为社交世界运作的问题,近二十年来一直受到实证质疑。

2006年,杜尚诺、伊(Yee)、尼克尔和摩尔在CHI 2006上发表了《独自在一起?探索大型多人在线游戏的社交动态》,基于直接收集自《魔兽世界》的纵向数据。他们的研究结果表明,MMO中社交活动的普遍性和程度此前可能被高估了,大量玩家在游戏中的大部分时间都处于组队之外。研究者提出,WoW的订阅者不是与他人一起玩,而是将他人作为自己游戏内表演的观众、一种娱乐景观以及分散的信息来源。对大多数人而言,玩游戏就像“独自在一起”:被他人包围,却不一定与他人积极互动。

将WoW与《星球大战:星系》进行比较时,研究者观察到,SWG被明确设计为强调多人游戏的社交层面,但因高强度的升级刷怪而广受批评,从未达到WoW在发布数月内吸引的订阅人数。他们的结论是,随着市场增长和更多选择出现,玩家可能更青睐精良的游戏设计,而非丰富的社交环境。使虚拟世界像社会一样运作的功能,未必是吸引并留住最大受众的功能。

近二十年后,这一发现已走向其逻辑终点:数款近期或即将推出的作品——它们原本会被宣称为MMORPG——已完全退出了这一标签。

后退一步:放弃标签

《上古世纪编年史》(ArcheAge Chronicles)是该类型最著名的沙盒MMO之一《上古世纪》的继承者,于2024年9月从《上古世纪2》更名而来。执行制作人咸勇振(Ham Yongjin)在制作人信函开篇作出了三项明确否认:不是续作、不是重启、不是传统MMORPG。他将该项目描述为“探索驱动的在线动作RPG”。在随后接受Massively Overpowered采访时,XLGAMES重申《上古世纪编年史》不是传统MMORPG,而是将其描述为一款探索驱动的动作RPG,带有交易、房屋和制作等在线元素。开发团队引用《塞尔达传说:旷野之息》作为影响来源,并表示重点是叙事以及单人或少人数小队内容,多人游戏为可选。

网易的《燕云十六声》采取了结构上不同的做法。作为一款史诗级开放世界动作冒险RPG,它拥有约150小时的单人战役(可选合作),而其在线模式——在城镇中心、战场和公会世界首领战中遇到数十名其他玩家——完全是一个可选附加内容。

由Pearl Abyss开发的《红色沙漠》(Crimson Desert)或许代表着最彻底的背离。它最初作为《黑色沙漠Online》的前传公布,并构思为MMORPG,但在开发过程中被重做为独立的单人开放世界动作RPG。它于2026年3月19日发售,没有任何多人组件。市场总监威尔·鲍尔斯(Will Powers)在采访中确认首发时不会有任何多人模式。Pearl Abyss首席执行官许晋英(Heo Jin-young)随后在2025年第四季度财报电话会议上表示,根据市场需求,正在规划包括潜在多人功能在内的额外内容,但尚未确认具体计划。

需要明确的是,在我看来,这些背离都不反映制作上的失败。在这三款作品中,已发售的两款都获得了良好反响:《红色沙漠》首周销量超过300万份,《燕云十六声》截至2026年2月累计玩家达8000万。

市场已经验证了它们的选择,而且按照多数可衡量标准,这一转变是对受众所在位置的理性回应。我并不认为这本质上是一件好事或坏事。但我毕竟是一名MMORPG玩家,对我来说,MMO意味着一个持久共享的世界,在那里我与成千上万其他玩家共存于同一连续空间,经济、冲突以及玩家行为的后果对每个人来说都是相同的。房屋之所以重要,是因为整个服务器都能看到它;市场之所以运转,是因为其他人需要我制作的东西;声望之所以存在,是因为同样的人不断遇到我。三个携带着部分这类DNA的项目选择了去构建别的东西,而这一类型因此变得更加贫乏,即使这些游戏本身并不贫乏。

《魔兽世界》的“第三空间”

如果这一类型的初衷是构建虚拟世界,而这一雄心已被技术碎片化和商业退缩侵蚀,那么问题就变成:现代MMORPG究竟试图成为什么?

在接受《The Game Business Show》采访时,《魔兽世界》执行制作人兼副总裁霍莉·朗代尔(Holly Longdale)用标志着暴雪领导层产品定位显著转变的措辞描述了该游戏的长期愿景。在讨论该系列的未来时,朗代尔谈到了“我们在线世界中的第三空间理念”,描述了一个人们可以“进来、逗留、举办生日、婚礼、团队副本和宏大冒险”的环境。她将此描述为《魔兽世界》20多年来所擅长之事的延续。

朗代尔还表示,团队拥有“比MMORPG更宏大的愿景”,并谈到让WoW对任何人都易于上手,特别强调了玩家房屋(随“午夜”资料片推出)和“探索”(Delves,在“地心之战”中引入的单人或小队地下城)等功能,作为时间有限玩家的路径。游戏总监伊恩·哈齐科斯塔斯(Ian Hazzikostas)对此表示赞同,他将目标描述为与游戏设计并行的社交设计,在新一代玩家所在之处与他们相遇。

从虚拟世界到第三场所

“第三场所”(third place)概念由社会学家雷·奥尔登堡(Ray Oldenburg)在《伟大的好地方》(The Great Good Place,1989)中提出。奥尔登堡将第三场所定义为一个通用名称,指代家庭和工作领域之外、容纳个人定期、自愿、非正式且令人愉快期待的聚会的多种公共空间。他认为,包括咖啡馆、咖啡店、书店和酒吧在内的这类空间对社区的健康至关重要。

这一概念首次被杜尚诺、摩尔和尼克尔应用于MMORPG,是在他们2007年发表的研究《星球大战:星系》社交性的论文《虚拟第三场所》中。研究者使用奥尔登堡的框架来评估SWG的社交空间是否符合既有社交环境定义。他们的分析发现,游戏中的小酒馆(cantina)是大量社交者的家园,这些社交者为游戏宇宙提供了人情味,与其他常客建立了关系,并围绕轻松、非工具性的互动形成了社区。同时,他们也指出了这一愿景中的问题:游戏庞大而低密度的城市布局把玩家从社交聚点赶走,对进度和升级的关注也与玩家需要放松和社交的场所相冲突。

2006年,斯泰因库勒(Steinkuehler)和威廉姆斯(Williams)在《计算机媒介传播杂志》上发表了《人人都知道你(屏幕上的)名字:作为第三场所的在线游戏》。他们的结论是,通过在工作和家庭之外提供社交互动和关系的空间,MMO有能力作为一种新的第三场所形式,服务于非正式社交,但“然而值得注意的是,随着玩家更深入地参与公会等长期社交网络,且其活动变得更‘硬核’,MMO作为‘第三场所’的功能开始减弱”。

还剩下什么?

简而言之,最初构想的虚拟世界可以(并且确实)包含第三场所。SWG的小酒馆、《最终幻想XIV》的住宅区、WoW的酒馆:这些都是更大持久世界内发生非正式社交的空间。但反过来并不成立。第三场所就其定义而言并不是虚拟世界。奥尔登堡的框架描述的是社会功能的一个特定子集,而不是一个持久、统一、大规模人口环境被设计成什么的全部。

对朗代尔而言,措辞的选择意义重大。将《魔兽世界》描述为“第三空间”,使该游戏与奥尔登堡的非正式社交聚集框架对齐,而不是与构建持久共享世界的原始虚拟世界雄心对齐。无论是有意作为精确的理论引用,还是作为一种较宽泛的描述,这一框架都代表着该类型最大作品公开声明其自我定义目标的转变。

客观地说,这些本质上都不是负面的。斯泰因库勒和威廉姆斯所描述的第三场所功能是一种真正的社会价值,为其深思熟虑地设计是一种合理的创作抱负。但这是与激励该类型创始设计师们不同的抱负。正如巴特尔、科斯特和卡斯特罗诺瓦所定义,虚拟世界需要一个共享、持久的环境:一个无论谁登录都继续存在并在内部发展的世界,所有玩家在其中体验相同的一致状态。第三场所是这一愿景的一个子集:一座建筑中的一个房间,而最初的建筑师们想象的建筑要大得多。

受众是否还想要整栋建筑,最终是市场正在回答的问题。工作室并非武断地抛弃了最初的愿景;他们回应了可观察的行为和商业现实。

但那么,归根结底,2026年的MMO到底是什么?

我经常说,并在多个场合写过,MMORPG既属于它们的建筑师——开发者,也同样属于它们的居民——玩家。这种二元性意味着,多年来,我们逐渐不再按照MMORPG的原始特征来定义它们,而是开始按照玩家——这些世界的居民——对它们的实际期望来定义它们。这一转变因相邻类型的出现而加速,这些类型大量借用MMORPG的元素:MOBA、生存游戏、沙盒游戏、合作RPG,每一种都专精于某一特定机制,并因此提供更精良、更专注的体验。这一过程持续得越久,MMORPG作为一个类型所独有的特征就越少。首先,因为MMORPG自身放弃了世界持久性;其次,因为其他类型占用了它们的机制。

我认为,剩下的是一种长期投入感。一种“永远的游戏”的理念:一款你预期会投入多年,并随着时间从这笔投入中获益的游戏。这是玩家通常不会对MOBA或合作RPG抱有的期望,尽管这些类型可能在其他方面与MMORPG有许多共同之处。至少在物质意义上不是,而是在积累意义上:财富、资源、力量。实际上,我相信对大多数玩家而言,2026年定义MMORPG的很大一部分在于其进度。我说的进度不仅指升级,还包括在数月乃至数年间对装备、力量、地位的追求。MMORPG是“终局玩法”问题最突出的类型,这个问题常常是主导一款新作的核心问题。我们不再从事栖居于一个世界的事业;我们从事的是在一个世界中积累的事业,无论那个世界是否真正共享。

这最终将我们带回到本文开头的地方。杜尚诺、伊、尼克尔和摩尔在2006年得出结论:对大多数玩家而言,周围的大量人口充当的是观众,而非真正的互动来源。二十年后,我相信他们是对的,而这一类型已围绕这一发现重塑了自身。2026年的MMO是一个带有社交背景的进度引擎。它不再是巴特尔和科斯特所想象的虚拟世界。在大多数情况下,它甚至不是斯泰因库勒和威廉姆斯所描述的第三场所。

【编辑:和风议会】
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