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《诡秘之主》到底好不好玩?这可能是最“特别”的国产MMO

参与过二测与线下交流会的玩家,从玩法、养成、团战机制等角度分析《诡秘之主》。该作框架贴近同类MMO,但核心侧重大型GVG团战,同时也面临公平性、手感与营收层面的多重考验。

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《诡秘之主》属于三端互通的纯血MMO,游戏内置单人模式并非独立世界,而是在多人服务器内开启玩家信息屏蔽,以此保障剧情沉浸体验。整体游玩框架和《逆水寒》手游较为接近,主要依靠外观实现盈利,公测阶段有可能推出武器洗外观相关内容。

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游戏采用赛季制,商城不售卖属性道具,养成核心为非凡物质,两件词条数量一致的非凡物质合成,有概率提升词条数量,还可以刷出变异词条,其中收益较高的愚者词条对标《逆水寒》手游的灵韵,非凡物质无法交易,想要获取极品词条,玩家只能选择重氪或者购入成品账号。

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本作重点主推GVG大型团战内容,线下交流会也以工会代表对接沟通GVG相关规划为主,区别于常规小规模对战,这里的团战起步为百人对推,四方联赛支持240人争夺据点积分,四皇之战最多可达960人参与争夺城池。

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官方针对手机端设备性能做专项优化,二测实际体验中大规模团战没有出现卡顿问题,但多人团战的技能适配存在短板,打击手感表现较差,AOE职业数量稀少。匹配机制同样存在隐患,四方联赛、四皇之战均为多阵营混战,公会可以通过开设大量分会参与匹配,容易破坏对局公平。

GVG玩法对抗强度高,极度依赖指挥与团队配合,个人操作很难打出高光,和《逆水寒》手游偏向休闲、兼顾个人发挥的帮派联赛体验差异明显。

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游戏同样配备副本、地图探索、解谜、剧情、外观拍照等休闲内容,二测阶段的内容体量可以支撑玩家前期游玩,不过游戏开发重心偏向GVG,休闲与副本后续产出存在不确定性。

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这款作品在同类MMO的基础之上强化大型团战做出差异化,作为近年少见主推GVG的新作,它还要面对市场接受度以及营收平衡的难题,外观消费主力偏向休闲玩家,重度团战玩家更偏向数值消费,而当前赛季制MMO普遍禁止售卖数值,如何平衡两者,是游戏需要解决的现实问题。

【编辑:折辞同学】
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