《黑神话钟馗》增加了什么?游戏科学富裕之后真的可怕
《黑神话钟馗》15分钟实机演示震撼来袭!画面阴雨氛围绝美,战斗新增防御化劲与元素交互,技术远超黑猴。探索视觉引导升级,附身玩法更灵活。游戏科学富裕后实力飙升,快来一睹为快!
你能分清楚这是现实还是游戏吗?好,一年一度的820他又来了。这次黑神话钟馗直接放出了15分钟的实机演示,展示一下游戏大概玩法。有不少人说他这个战斗看着一般,其实还是有不少新东西的。
我记得杨奇之前在微博里面就说过,这次是一个小菜。毕竟游戏从宣布开始做到现在,也就一年的时间。一年的时间能给你端上来一个15分钟实机演示,已经很牛逼了。说明经过黑神话悟空之后,这波制作组的经验和产能都有所提升。
这次PV有两个点很值得关注。一个自然是游戏的画面美术风格,我刚开始看到的时候,我还确认一下这个是不是实机。一开始我还以为是CG,直到看到周围的岩石没那么清晰,我才确定这不是CG。
它这次游戏把画面那种阴雨天的氛围做得很好,应该是专门做过调色的。这种雾蒙蒙的氛围,外加冷色调,特别有感觉。你看很多游戏,他那个阴雨天就是直接把阳光下的光影效果给去掉,就会让你感觉画质都下降了。钟馗这个还是下了不少功夫的。
还有第二个值得关注的,明显的提升,就是游戏战斗到过场演出非常丝滑流畅,已经很有战神的水平了。游戏刚开始小兵战斗,到处决进入演出,还有大棒真君打完第二阶段,直接飞岩走壁过来和主角对刚,进入演出动画,衔接比黑猴丝滑多了。这个时候你们再返回去看看第一个黑猴的播片,你就知道他们技术水平是有很明显的进步。
然后我大概解析一下PV里面一些玩法,万一有人没看到呢。这次战斗,主角应该是一个例行斩妖除魔的道士。我猜测钟馗应该是讲这个人最终怎么变成钟馗的故事。
PV一开始就是像在做日常一样。这次战斗多了一个防御和化劲,更像是格挡之后可以打破敌人攻势。而且主角战斗,不知道你们有没有注意到,他舞剑的有几个招式像《影之刃零》里面的七星剑阵,几个老哥。所以他这个剑法应该就是哪个门派或者道教专属的吧。
这次这个播片主要是各位可以看看人物的动作,身上的衣服这种布料解算,以及战斗打怪你剑打到哪里,他对方身上都会留下血痕这种细节,还有主角逐渐战损,说明制作组的技术水平确实有提升。还有大棒部位破坏。
顺便你打大棒真君,附魔雷电效果之后,没有做攻击吸附,所以两个招式轮空了。但是有些那个时破还在,reaction的时候我还没有认出来,因为猴子的时候我用的比较少,我都是直接分身花或者广智,或者满蓄力大棒攻击,或者直接棍反、击批的。
这个播片里应该还是有不少的建招,只是UI里面没有表现出来。比如打小怪这里有一个蓄力红刀弹反,你们仔细看,应该是蓄力红刀反击的。还有就是消耗3点的烈火斩。这个烈火斩我猜测原本只是三刀子的范围攻击,因为吸了火元素,所以变成了烈火斩。所以我猜测这作的战斗的招式,应该会和属性攻击有关系。
你的轻重攻击招式,或者部分消耗刀子的建招,会因为吸收的元素而变得不一样。所以大概这个三刀子点数也只是开始,未来应该随着主角提升,会有4个、5个、6个,这样围成一圈。
这个15分钟播片最让我惊喜的是元素反应,不,是元素交互。一个是战斗的时候,主角用了第一个技能,扔了个火符,然后地面上全是火元素,迅速清理了怪。
然后火元素可以被吸收,融入到剑里面去,给剑上火焰附魔,然后再在下一次攻击的时候可以用上。这个还是很有意思的,意味着如果之后有一些什么雷击元素、毒元素,说不定都可以吸收,用来给武器附魔。
接着是类似广智的玩法,不过这次有一些区别。应该是主角收复了一个怪物,可以作为自己的同伴,然后还能附身到同伴上面进行战斗。
猴子的时候是变身技,直接变成广智、马猴之类的。这次直接是附身到召唤的同伴上进行主动的控制攻击。而且这次还不仅仅只是变身,还能用来当同伴一起战斗,释放的时候就直接上去攻击了。
这是个好文明。然后敌人攻击的时候,召唤出来的同伴还能主动上前帮忙挡刀,又是一个懂我们手残玩家的设计。
而且这次这个播片还展示了攀爬演示,说明这座在场景上应该会有更多的交互,到时候能去到的地方也会更多。但是我看到有些人说,因此判断这座是开放世界,现在还不太好下结论,你得往后看看再做判断。
然后说到这个地图,我一直想说,似乎游戏科学在做地图场景的时候,因为更喜欢把场景做得偏写实风格,所以你们看它场景几乎没有太多的视觉引导的体现。
我举个例子,巫师线下室玩那个探索,就是都是树林、杂草、山间的地图,但你会看到它有一条道向外延伸,周围都是草地,这个就是典型的视觉引导,告诉你这是一条路,可以通向前方。当然,钟馗这次播片的场景更加荒凉,这个方式未必合适。
但我想说的是,其实是有很多种方式可以体现出这种一条路的引导的。比如周围全是细小碎石、流水,一条路其实它也有,只不过不算特别的明显。
比如向前探索出来两只黑狗挡道的地图上,你会发现周围有一些青苔,中间流了一条路出来,能够明显地看出这是一条路向前延伸。包括爬石头这里,你们仔细看,其实它也有视觉引导,这个石头仔细看是有标记的。但是爬过石头之后,这种颜色的青苔就全部都是了。
打完小怪之后主角走的方向,其实你不仔细看是看不出来,就没有明显的引导,它前面这套逻辑又不适用了。就是因为这种信息模糊,才会容易让玩家迷路。虽然这才是第一个播片,说不定制作组知道的,只是没有做而已,但是我还是先提一下,以免有些玩家观众不知道这里面的门道。
就有些人可能会说,这座大概率会变得更加开放,甚至开放世界,所以无所谓。但我想说,这座无论是不是变成开放世界,这种一条条路线形式的视觉引导还是有必要的,至少能够让探索的玩家会有一个相对的方向感,知道我在哪里,然后再配合地图,一条条路这样,到时候探索起来会更加舒服一点。
黑猴的时候就是因为它缺少这种设计,所以很多人会感觉很迷路。各位稍微关注一下其他的一些国外的大作,比如刺客信条、对马岛等等,你就能发现他们其实都有做这些,对马岛哪怕是开放世界也有道路引导的。
当然,听说黑猴这个场景只是测试地图,保不齐其他的场景就已经做到了这个东西,也说不定。
除了以上说的这些内容,今年过年播片那个做菜系统,应该估计也还是会有。这个PV虽然没有正面的展示家园系统,但是能看到一些主角的闲云野鹤的生活,比如钓鱼和骷髅吹拉弹唱。我猜测还是会有一个小型的家园系统在这里面,只是现在还没有公布。
当然,杨奇他们也说了,这个播片只是个开胃小菜,确实展示的内容也没有那么多,毕竟只是做了一年的时间,能够正儿八经端上来一个实机也是很不错了。就这个播片给我的感觉,很像20年820第一个黑猴的播片一样,做了个框架就直接展示,也有很多小瑕疵、不完善的地方在里面。
但是又有区别的是,相比20年那个黑猴的播片,这次钟馗明显的变得更加成熟,画面也更加有意境深度,透露出来的感受也更加的稳定了。显然,比起20年初出茅庐的猴子来说,各方面的进步也是非常明显。
最后我要聊一下关于战斗,有人说一般。就我直播看的时候,就有些人说它这个战斗慢吞吞的,看着很一般。这我觉得是有些人个人审美的问题,有些人确实偏好动作比较快的、华丽的战斗。但我说过,我个人是比较偏向写实风格这种一板一眼的战斗,因为与我而言更加会有代入感,会更有过招的感觉。
黑猴这个战斗方式,如果要类比的话,它的战斗方向就是对马岛、鬼武者、剑之道这种动作一板一眼的刀剑碰撞的游戏。而且两部作品各位也应该发现了,游戏科学做的黑神话系列,走的路子都是偏向写实风格的游戏,无论是黑猴还是钟馗,其题材是神魔也好,志怪也罢,风景也好,战斗系统也罢,都是偏向实打实的那种战斗。
《影之刃零》我喜欢是因为它那个武侠风格,配合上武侠过招,它这种节奏更快的战斗确实也很合适,但是你要说因为战斗节奏是一板一眼的所以一般,这个我不同意。
就让人比较欣慰的一点就是,国单这几个作品都找到了自己的风格和赛道。黑猴、钟馗的偏向写实风格的战斗,《影之刃零》更加偏向武侠高速的动作游戏ARPG,《湮灭之潮》如果要类比的话,其实更加偏向鬼泣那种方向的ARPG,明末才是真正的魂游类魂ARPG,古剑就是最传统的剧情讲故事、仙侠ARPG,可能它偏故事那部分会更多一点,归唐就是神秘海域、最后生还者方向的AAVG等等。
过段时间还有一个整活ARPG,那位更是重量级。就很多人说这段时间国单都是ARPG,都是魂游,早就疲劳了。但是在我看来,这些游戏他们走的方向和游戏玩法都完全不一样,而且国单到现在才出了几个游戏?
就这个事情我说过很多次,国单没有绝对的对立竞争,最多就是同一天发售可能会互相抢一下,但是大概打完一个之后,还会去换另外一个,而且这几个游戏应该发售时间也是错开的。就我真的很不理解,有些人他要拿其他的国单来嘲讽。
反正看了这个播片,我是很激动的。一方面感叹游戏科学有钱了,这个富裕仗确实肉眼可见的技术提升了。一方面我又希望看到更多的玩法,比如武器有没有新的?这次时装ARPG的玩法会不会更深一点?做菜玩法它到底有没有?这个估计就得等到明年才能看到了。喜欢这类游戏的朋友,想了解更多钟馗的信息的话,你可以来个点赞关注,后续如果有新东西,咱们再接着聊。











