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玩法到底能有多牛X?才会让这10年老游反复打赢复活赛?

不是哥们,打赢复活赛的游戏我见过,但反复打赢复活赛的游戏我真是第一次见啊。

9月10号,疾风之刃正同港澳台服即将公测,相信对于很多老玩家来说,这游戏是一点都不陌生。毕竟在DNF风头无量的那个年代,动漫画风加超动作的玩法、爽快的连招以及史诗级的勇者冒险观,让它被不少玩家称为“3D版DNF”。

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初次封测的时候,官方首次访问量就突破百万,开服前的预约人数更是一路冲到300万。那个时期,谁还没在克尔诺斯大路上跟兄弟一起刷个图、打过本呢?只是可惜,这么一款被寄予厚望、有望复刻DNF成功的游戏,从国服上线的那一刻起,就已经埋下了遗憾的伏笔。

也许是生不逢时,赶上那个动作网游最卷的年代,后来又陆续有英雄联盟、各类手游冲击,宣发资源也都往头部产品上倾斜。

也许是腾讯怕冲击到自家DNF的运营,各种骚操作、逼氪劝退——这些老玩家都懂,就不细说了。总之,国服撑到2023年还是没能走下去。

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但问题来了,这款反复仰卧起坐的老IP,靠什么一次次让人惦记?难道真的就只剩情怀?说实话,一开始我也犯过嘀咕。可仔细一琢磨,你会发现它的底子放在今天照样能打,凭什么?

就凭它这套超动作系统,哪怕过了10年,依旧能让现代不少新游脸红。首先就是它这套画面风格。这么多年过去,你再回头看它,居然没有那种明显的年代感。人物造型本身就偏动漫,再加上明快的色彩和干净的线条,给人的感觉就像一部可以操作的动漫,整个画面就像是把动漫里的战斗搬进了游戏。

但真正让人上头的,还得是这战斗手感,也就是它主打的“超动作体系”。不像现代的一些动作游戏越来越看重数值,操作反而成了天花板。而疾风之刃最爽的地方就在于,它把搓招的自由度几乎拉到了极致,也就是把操作体验放在了第一位。技能接技能,怪物被打得浮空后,你还能追着继续连。尤其技能命中的那一下,画面会突然顿一下,时间虽然短到几乎察觉不到,但就是这一下,让你能明显感觉到自己这一刀是真砍上去了。

然后一套连招打完,看着怪物满天乱飞,那种酣畅淋漓的爽感,至今很难替代。而且这游戏的连招上手其实一点都不难,你放完一个技能,后续能接什么,游戏基本都会给你提示。不用背什么复杂的连招表,看准时机一路往下接,也能像大神玩家一样打出帅气的连招。

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但简单不代表单调,不同的接法还能玩出不同的效果,配合浮空位移以及各种技能衔接,怪物一旦被你打到天上,基本就很难再下来。十年了,这套设计是超前的。在同质化严重的MMO里,反而是几次之前的国服改版,虽然都让老玩家重新燃起过希望,可最后还是没能真正走下去。而这一次,或许真的不一样了。

疾风之刃港澳台服正式回归,熟悉的克尔诺斯大陆回来了,当年那套超动作的玩法也重新回来了。

对于老玩家来说,这是一次迟到了很多年的重逢,终于可以再体验当年自由出招的战斗快感。对新玩家来说,也许这正是一个机会,去亲身感受一下,到底什么样的动作设计能够跨越这么多年,让一大批老玩家念念不忘。

好了,那这期视频就先到这里,9月10号,我们克尔诺斯大陆不见不散。

【编辑:浣熊game】
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