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不迎合小白、不向市场妥协:《战意》为啥要这么做?

2017-08-02 09:58:50 我要纠错
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【17173专稿,转载请注明出处】

网易不鸣工作室研发的《战意》在6月份的E3游戏展上宣布了“全球版”的相关内容,在本次Chinajoy期间,游戏制作人王希接受了17173的专访,向我们详细介绍了《战意》新版大改背后的原因,以及游戏未来的制作方向。

30秒看懂《战意》爆料:

1、《战意》不会走华丽路线,武将会越来越朴素,但是游戏的画面会越来越精良写实;

2、剧情模式暂不是研发重点,目前《战意》要努力做好多人对战;

3、《战意》的军团操作会做一轮很大的改版;

4、语音系统将在军团操作改版之后加入;

5、付费模式尚未确定,但肯定不会“充钱就能赢”。

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“《战意》要回归最原始的状态”

17173:这一年以来,《战意》发生了很大的改变,这些改变出于怎样的考虑?

王希:首先是用户和市场推动我们在改变,《战意》一开始立项的时候,是一个特立独行的产品。我们想把金戈铁马的冷兵器世界带给用户。但是去年9月份开始首测的时候的版本,实际上在学习很多常见的游戏的方法。

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随着我们跟玩家深入接触后发现,《战意》必须要做出自己的特色。所以大家可以看到,我们2月份的测试,包括这次E3游戏展的版本,我们称之为回归——无论它的核心的设计理念,它的核心数据体验、战斗体验,都在回归它最原始的状态。

因为从原始讲,《战意》是高度写实的拟真的游戏的特点,而且它非常的硬派。所以大家看到武将会越来越朴素,但是游戏的画面会越来越好,越来越向更精良的写实品质去走。

在研发过程中,我们会照顾到普遍用户的习惯,但是见到我们真正的用户之后,我们最后的决定是《战意》是一个没有办法妥协市场一般范例的产品,它有它自己的节奏、自己的特质。所以很多人问《战意》中为什么武将不能割草,为什么武将的服装做的破破烂烂的?

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现在《战意》的整个UI设定就跟传统MMO不太一样,这就是我们产品最原始的状态。所以非常感谢我们的用户和测试,让我们越来越明白,《战意》之所以能存在于游戏市场,就要有自己的特色。我们也希望我们的探索能够给游戏行业带来一些不一样的东西。

17173:之前采访里面说到,说对剧情模式,单人模式会比较重视。之后剧情会以一个什么样的方式给玩家体现?

王希:剧情模式目前还不是我们研发的重点,因为我们对《战意》的深度理解,它还是一个人和人互动的关系。在小范围里,是几十个人打一场战斗,在大范围里是几千人打一场世界战。

我们发现,当我们的编导写出来再好的故事,都不如这些人与人之间产生的故事精彩。所以我们现在研发的所有的重点就在于战斗体验,然后是战场的规则、多样性,还有整个世界沙盘上的战斗,这些体验丰富的层次。

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