《戰意》争洛阳先锋测试ICU诊断报告
《战意》洛阳测试竟成ICU诊断?卡顿、掉线、马匹失联全揭秘!官方幽默回应真实问题,修复进度抢先看,三国战场能否逆袭?点击查看完整报告。
患者姓名:《战意:三国》DLC洛阳战场玩法测试版
入院时间:7月17日晚
送诊方式:由各位将军边打边骂,集体抬入性能ICU
主要症状:卡顿、延迟、偶发崩溃;马叫不来、后撤变前冲;人很多,但有时人、兵、技能一起糊成一锅
当前生命体征:有人觉得战意在做突破、有人不习惯整体操作和兵团设计,但是性能问题把前面的正向体验都掩盖了
专家会诊医嘱:谨遵医嘱,插管输氧,立即手术,留院观察(18日开启第二轮测试)

(这里做个图,诊断报告书)
各位将军,先向大家报告:
昨天的洛阳确实打起来了,患者也确实倒下过。
测试中,一处游戏服务器发生崩溃;大规模流量还导致网关丢包,带来了卡顿、延迟和不同步。客户端这边也没闲着,多人、多兵团、多技能同屏后,部分机器出现掉帧、特效消失,甚至还出现过“上一秒还在洛阳,下一秒已经回到主城”的医学奇迹。
所以今天我们要发的,不是一篇庆功稿。
患者还躺在ICU,家属都在门口等说法,这时候夸它“气色不错”,不太合适。我们先把听诊器戴好,把昨天大家遇到的问题说清楚,把今天已经处理的部分交代清楚。
客观地说,昨天的争洛阳测试并不是清一色的差评。
有人进场第一句是“我靠这么多人”,有人觉得“这个武器好帅”“这打击感有点东西”,也有人打完一局继续喊人组队、招募队友。30v30的兵马碰撞、洛阳城的规模和战场气氛,确实让一部分将军感受到了乐趣。
但很快,另一份诊断结果也来了:
“好卡。”
“人多到卡炸。”
“我感觉电脑要爆炸。”
“打着打着就退回主城了。”
这说明患者不是没有心跳,而是刚想下床走两步,监护仪先响了。
有人觉得好玩,我们很感谢,也很珍惜;有人被卡顿、操作和崩溃劝退,我们更要优先处理。正向反馈可以帮助我们确认哪里值得保留,但不能拿来给问题打麻药。
昨晚会诊确认,游戏服务器出现过一处崩溃,第二场测试时已进行紧急修复。
技术同学进一步排查发现,其中一个崩溃点出在伤害结算代码:一个指针没有判空,触发空指针解引用。

(急诊科程序员,遇到卡顿问题行业统一姿势)
翻译成人话就是:
代码准备结算伤害,伸手一摸,目标没了;
它没有先确认,仍然照常挥刀;
最后敌人没结算,先把自己结算进了ICU。
这一处崩溃点已经定位并加固。但昨天的卡顿不只来自这个问题,大流量下的网关丢包也在抢修中。30v30要成立,首先得让60个人顺利打完,而不是让60个人一起见证服务器的坚强。
昨天最让我们印象深刻的一句反馈是:
“这马是从西伯利亚雇来的吗,点完3秒才上马。”
经检查,马不一定远,主要是呼唤马匹的进度条没有正确显示。
玩家按下B后,系统其实正在读条,但界面没有告诉大家。于是将军站在原地等,马在后台赶路,双方都以为对方没上班。
在节奏更快、战场范围更大的战斗里,原地等马很容易打断战斗流畅感。所以在《战意:三国》中,尝试允许玩家在移动中召唤马匹。
但如果呼唤马匹时可以随时移动、瞬间完成,武将的脱战能力就会过强。
在早期测试中,我们已经看到这个问题:一旦有人想跑,追击方很难真正留下对手。
因此,我们为召唤马匹加入了读条机制。将军们现在可以边移动边召马,但必须完成一段召唤时间,马匹才会真正到位。

这样一来,追击方就可以通过打断读条来限制对方脱离,战场上的追击与反追击也会更有博弈性。
这项设计的核心目的,是在流畅体验和战场平衡之间找到一个更合理的平衡点。
今天已经处理:
修复呼唤马匹进度条未正确显示的问题;
按下B键后显示呼唤过程;
读条完成后方可上马;
读条中受到攻击会被打断。
后续我们也将继续观察马匹是否存在迟到、装聋及拒绝到岗等症状。
昨天还有一种高危症状:
玩家按下Shift+S,想向后翻滚;角色收到指令后,却向前垫步。
暂定病名:方向判断短暂紊乱。
玩家:“撤!”
角色:“懂了,冲!”
在洛阳大团里,往前多迈一步,可能就不叫位移,叫交代后事。
还有一个比较“挑时机”的问题,发生在疾奔状态被系统打断之后。
正常情况下,玩家按住 Shift+W 就可以向前疾奔。但如果疾奔过程中打开了 Tab战绩榜,触发了输入模式切换,或者角色因为体力耗尽等原因,在没有松开按键的情况下被系统中断疾奔,就可能出现一种奇怪的后遗症:
疾奔明明已经结束了,玩家再次按下Shift,角色却没有重新跑起来。
这时需要先松开W,再继续移动,才能让疾奔恢复。
玩家的感受大概是:
“我已经重新按Shift了,为什么还不跑?” “你先把W松一下。” “为什么?” “不知道,可能它还在上一段疾奔里。”
经运动康复科程序部门检查,这个问题并不是Shift键单纯“罢工”,而是疾奔状态被Tab、体力耗尽等非输入操作打断后,底层没有及时重新确认“疾奔键仍处于按住状态”。
我们将在7月24日上线的正式版本中增加两个功能:
双击方向键翻滚
双击w键后可以快速触发疾奔
另外,以下的问题也将在正式版本中进行修复:
Shift键翻滚的正确方向判定问题
Shift翻滚触发响应延迟问题
技能衔接手感卡顿的问题
这只是今天交出的第一批修复,并不代表操作手感已经痊愈。疾奔状态衔接问题已经先行处理,但大家反馈的闪避延迟、技能衔接和动作反馈、以及双击翻滚和疾奔的问题,我们仍在继续检查和优化。
洛阳应该人多,但不能多到大家进入战场后只剩三个问题:
我是谁?我的兵在哪?刚才是谁把我秒了?
针对小地图、鹰眼视角、敌我识别和同屏压力,今天先进行以下治疗:
调整小地图资源,减少干扰元素并适当放大比例;
调整鹰眼视角,区分攻方和守方观察角度;
调整兵团团队色;
优化小型物体的阴影显示策略,降低复杂场景下的性能开销
优化树木的渲染策略,优化草地的分布与显示策略,提升高密度植被场景下的运行流畅度
调整性能预算并加固已发现的崩溃点。
简单说,先少画一点远处的树、过小的阴影和草,把资源尽可能留给眼前真正要打的人。
昨天大规模交战中,部分技能同时命中过多单位时,清场效率偏高。今天已加入命中人数过多时的伤害衰减,并对吕玲绮、孙坚、孙策、夏侯渊、华雄等将魂,以及靖汉军、解烦破甲卫等兵团进行调整。
具体改动请以今日版本更新公告为准。
数值问题我们也不会一次开药、永久结案。大战场中的强弱感受会受到性能、人数密度、特效可读性和操作延迟的共同影响,还需后续测试复诊。
昨天的问题,我们不拿“测试版本”四个字挡着。
测试就是把问题尽早暴露出来;官方该做的,是尽快回应、尽快处理、尽快把处理结果交给玩家验证。
目前洛阳大战场只完成了第一轮抢救,离“能正常打”还有距离。服务器、网关、客户端性能、核心操作和战场信息,都还需要继续处理。今天我们会开启第二轮测试,重点验证服务器稳定性和这批操作修复的效果。

(急诊结束,看把专家们累的)
最后,主治团队出具今日结论:
有玩家觉得好玩:记录在案,感谢认可。
有玩家玩得很卡:优先处理,不敢回避。
今日已修一批:不算痊愈,只算先把药打上。
后续仍需复诊:欢迎将军们继续反馈,最好骂得具体一点。
毕竟“卡”是一种症状,
而“什么时候卡、怎么卡、卡完去了哪”,才是一份能救命的病历。



