不迎合小白、不向市场妥协:《战意》为啥要这么做?

2017-08-02 09:58:50 神评论

【17173专稿,转载请注明出处】

网易不鸣工作室研发的《战意》在6月份的E3游戏展上宣布了“全球版”的相关内容,在本次Chinajoy期间,游戏制作人王希接受了17173的专访,向我们详细介绍了《战意》新版大改背后的原因,以及游戏未来的制作方向。

30秒看懂《战意》爆料:

1、《战意》不会走华丽路线,武将会越来越朴素,但是游戏的画面会越来越精良写实;

2、剧情模式暂不是研发重点,目前《战意》要努力做好多人对战;

3、《战意》的军团操作会做一轮很大的改版;

4、语音系统将在军团操作改版之后加入;

5、付费模式尚未确定,但肯定不会“充钱就能赢”。

YNjKUrbltttAvEr.jpg

“《战意》要回归最原始的状态”

17173:这一年以来,《战意》发生了很大的改变,这些改变出于怎样的考虑?

王希:首先是用户和市场推动我们在改变,《战意》一开始立项的时候,是一个特立独行的产品。我们想把金戈铁马的冷兵器世界带给用户。但是去年9月份开始首测的时候的版本,实际上在学习很多常见的游戏的方法。

iroEiqbltttAvEn.jpg

随着我们跟玩家深入接触后发现,《战意》必须要做出自己的特色。所以大家可以看到,我们2月份的测试,包括这次E3游戏展的版本,我们称之为回归——无论它的核心的设计理念,它的核心数据体验、战斗体验,都在回归它最原始的状态。

因为从原始讲,《战意》是高度写实的拟真的游戏的特点,而且它非常的硬派。所以大家看到武将会越来越朴素,但是游戏的画面会越来越好,越来越向更精良的写实品质去走。

在研发过程中,我们会照顾到普遍用户的习惯,但是见到我们真正的用户之后,我们最后的决定是《战意》是一个没有办法妥协市场一般范例的产品,它有它自己的节奏、自己的特质。所以很多人问《战意》中为什么武将不能割草,为什么武将的服装做的破破烂烂的?

zwuQXdbltttAvEs.jpg

现在《战意》的整个UI设定就跟传统MMO不太一样,这就是我们产品最原始的状态。所以非常感谢我们的用户和测试,让我们越来越明白,《战意》之所以能存在于游戏市场,就要有自己的特色。我们也希望我们的探索能够给游戏行业带来一些不一样的东西。

17173:之前采访里面说到,说对剧情模式,单人模式会比较重视。之后剧情会以一个什么样的方式给玩家体现?

王希:剧情模式目前还不是我们研发的重点,因为我们对《战意》的深度理解,它还是一个人和人互动的关系。在小范围里,是几十个人打一场战斗,在大范围里是几千人打一场世界战。

我们发现,当我们的编导写出来再好的故事,都不如这些人与人之间产生的故事精彩。所以我们现在研发的所有的重点就在于战斗体验,然后是战场的规则、多样性,还有整个世界沙盘上的战斗,这些体验丰富的层次。

下一页>>>“《战意》不是一个明代背景的游戏”

“《战意》不是一个明代背景的游戏”

17173:《战意》为什么会考虑全球同一版本?

王希:今年3月份从美国回来后,我做了一个比较大的决定:《战意》在全球将只有一个版本,它是面向全世界的战场。因为我们认为一个好的游戏,就应该能够在全球市场用同一个内容去发行。

所以我们用了大概三个月的时间,完成了整个设计的改变、画面的升级,以及整个核心元素的变化。其实这个决定是非常非常巨大的。可以透露的是,下一次大家看到游戏的整体质感,还有整体的味道,包括核心战斗的质感,都会发生变化。

RnaAmWbltzhlyan.jpg

17173:您觉得中国玩家和西方玩家在游戏上有什么不一样的地方?

王希:随着我们对我们的用户越来越了解,我们发现本质上人和人没有区别,像大家喜欢玩海外的游戏,我们也一直玩下来了,没有什么区别。所以只要游戏设计的好,做的好,外国人能玩,中国人只会玩的更好。

17173:会不会涉及一些专门的古代的文明或者是武器来迎合西方玩家的口味?

王希:这不是专门设计,《战意》的本质是关于多文明的,我们想反映十五到十六世纪那个时代,世界各地的各种文明、各种战争。

以前很多报道总是说“《战意》是一个基于明代的游戏”。每一次看见我就跟我的小组说,要把这个(明代)去掉。因为《战意》不仅仅关于明朝,《战意》其实是关于十六世纪,它是一个战争文明游戏,不是拘泥于单一文明的产品。

TaPdpabltzhlxDn.jpg

“《战意》绝对不会充钱就能赢”

17173:我个人比较感兴趣的一个就是语音操作系统,之前有看到说打算加方言,这个现在研发情况怎么样?

王希:这个其实是一个独立的系统的研发,实际上我们这里有非常前端,有一些搞笑的技术,语音控制也属于之一,这个系统我们在不断迭代,原因非常简单。因为《战意》的军团操作会做一轮很大的改版,下一版推出的时候,等军团的操作改版确定之后,语音会再设计。

实际上对我们的技术实力来讲,加入语音操作不难,但是想把它做到实用,在实战中能起到帮助,这里面有非常多的设计的难题。因为游戏不是一个简单的技术的连线,更多的是设计上的考验。

xEQJoAbltzhlxEd.jpg

17173:《战意》让我觉得很棒的地方是加入了天气系统、沙盒系统、语音系统,很多细节方面做的好很多。未来有什么系统会加入这个游戏里面?

王希:如今《战意》的元素已经很丰富了,一个新玩家要把所有的系统摸透,要花很久。所以接下来我们要把每一块做精,做出真正的设计品质出来。

比如你刚刚讲的天气,天气对战斗的影响,这里面有很多深度可以挖掘,不是简单的说刮风下雨了就有一些Buff,这不是《战意》的作风。因为我们认为一个好的产品,是用产品和用户对话的。

17173:《战意》接下来在兵种、武器、武将这些方面还会加入哪些令人期待的内容?

王希:《战意》是一个有无限可能的产品,越是因为这样,我们越会非常的专注。我们希望把核心的体验打磨的尽可能的好,用户是因为核心体验进入到里面,感受身临其境的现场感,冲锋陷阵的沙场感,我们要把这件事情推到极致。

你提到的更多兵种,更多的武器、武将,更多的战争模式,甚至是更疯狂的想象的东西。对于《战意》而言,应该讲确定性非常高。

所以我们认为《战意》的研发,在上线之后才真正的开始,这个研发不再是研发的团队闭门造车,而是我要和我们的用户一起,大家一边玩这个游戏,一边让游戏越来越丰富,越来越好玩。

TIM图片20170802100212.jpg
《战意》制作人王希

17173:还有最后一个问题,也是玩家非常关心的,关于收费模式方面做了哪些规划?

王希:现在说实话,我们还不能公布。但是有一点,《战意》收费模式,现在核心设计理念是绝不做Pay to win(充钱就能赢),只做Pay for time,就是说收费可以帮大家节约一些时间,但是我们不会乱收费。

【编辑:北城】

你不知道点进去会是什么