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知识挖掘机:游戏逐渐网游化,还越来越涩了?聊聊那些游戏转型的风潮
2021-07-18 10:00:39
神评论
4、你给我看XX,我就给你钱——媚宅化
上面所谈到的三个风潮,归根结底都是技术或者玩法主导,从而掀起足以改变产业生态的巨大能量,而媚宅化作为一种文化现象,确实通过美术、人设等感性内容,与目标用户直接达成某种默契,很多传统游戏IP在资金、技术有限的情况下,会选择媚宅化道路来“重建罗马”,至于是“罗马浴场”还是“罗马洗浴中心”,就见仁见智了。
举例来说,机战系列在昭和时代热血机器人文化渐渐势微之后,阴错阳差点亮了名为“乳摇”的技能树;《炼金工房》系列长期安于小众游戏范畴,却因为莱莎小姐的大腿而广为人知;《异度神剑2》原本是玩法上十分硬核的RPG,然而凭借光与焰那金子般的**,至今都是NS游戏价格坚挺的最佳证明。
媚宅也不仅是媚俗于“宅男”,在女性受众群体的影响下,《战国BASARA》和《战国无双》都在发展过程中向着卖腐的方向或明或暗努力着,《战国无双5》一方面女性角色数量创下历史最低,另一方面织田信长和明智光秀之间说不清道不明的羁绊,却成为了贯穿整个无双演武模式的情节主线。
欧美地区对应其时下社会环境,还产生了“媚宅化”的反面,即系统化的ZZZQ,我始终认为像是《尼尔 机械纪元》《女神异闻录5》等日式游戏能在欧美市场得到玩家群体的高度赞誉,除了游戏本身素质过硬,肯定也包含欧美玩家“憋坏了”的因素在里面。
至于究竟是东风压倒西风,还是西风压倒东风,真不好说啊。
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