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《欧陆风云5》版本更新 - 1.3 - 机构传播优化与性能提升

2026-07-09 00:47:56 神评论
17173 新闻导语

《欧陆风云5》1.3版本7月9日上线!机构传播大优化,性能显著提升,跳帧速度改善。未来1.4版本及纪事包预告,点此查看详情!

大家好,周三快乐!我是社区经理 Ryagi,又到了“Tinto Talk”时间。由于我们正全力投入将 1.3 版本推向正式服,所以这次的内容比较简短。和上周一样,我们主要讨论对稳定版玩家影响最大的内容。

这意味着本期我们将重点关注 1.3 更新的具体细节,下周我们将对整个测试流程进行回顾。

首先最重要的消息:

我很高兴地宣布,1.3 版本将于 7 月 9 日(周四)正式登陆稳定分支(撰写本文时,那就是明天!)。

没有所有参与公开测试的玩家的帮助,这次发布是不可能完成的。因此,衷心感谢你们的贡献!

如果您想了解 1.3 版本的所有改动,我们刚刚发布了 1.3 特性视频:

测试中期机构调整

我们在测试期间修改的内容之一就是机构传播。我想在这里快速说明一下:

为了让大家跟上进度,我们收集了大量的反馈(特别是来自该帖子的反馈),并对机构进行了以下修改:

  • 将“培育机构”改为加速传播,而非启动传播。

  • 增加了一条游戏规则,用于锁定“本可产生传播”的机制。

  • 通过贸易进行的机构传播现在更倾向于与已接纳机构的世界联系紧密的市场,而不是那些接入了庞大但遥远贸易网络的市场;一个与邻近机构持有者进行大部分贸易的市场,其传播速度要比从遥远巨型市场获取微薄贸易额的市场快得多。

在实施这些更改后,许多公开测试参与者认为机构的传播方式仍不尽如人意,因此我们在随后的补丁中进行了以下调整:

  • 机构现在从诞生地点向市场中心传播,基础速度为每月 +1%。

  • 提高了友好邻邦的机构传播率(0.020/0.010/0.005 → 0.040/0.030/0.020)。

  • 当启用“本可产生传播”时,不再阻止成就获取。

1.3 版本的性能表现

我们在 1.3 版本中设定的目标之一是提高跳帧速度(tickspeed),以下是基于测试的结果:

橙色为 1.3.10,蓝色为 1.2.5

如图所示,与 1.2.5 相比,1.3 版本确实有持续的改进。我们有几台机器每晚运行最新的代码,之后存储模拟时间数据用于对比。跳帧速度(以及任何与性能相关的主题)非常依赖机器配置。这就是为什么我们也使用来自社区的数据来帮助我们判断性能是否得到了真正的提升。就目前的情况来看,跨平台的普遍反馈是“稍微好了一些”,这与我们的图表相符。

我们很高兴 1.3 版本带来了提升,但游戏性能优化是一项持续的工作,即使现在我们也在为 1.4 及以后的版本进行测试和调整。所以我们会继续在这方面下功夫!

关注重点

在结束今天的 Tinto Talk 之前,我还想谈谈一些已知的当前问题。这绝非详尽无遗(这只是成千上万个问题中的 4 个!),也不涉及特定的 Bug,而是我们尚未在 1.3 中解决、但非常关注的几个潜在重大问题!

雇佣兵泛滥(Merc Spam)

我们在之前的 TT 中讨论过这个问题,该问题有三个方面:

  • 世界上的雇佣兵实在太多了

在测试期间,我们将世界上的雇佣兵总数减少到了之前的 10% 以下,且他们现在总是会减少招募国的人口。

  • AI 有囤积黄金并一次性全部花在雇佣兵身上的倾向

1.3 版本改进了 AI 发展经济的能力。这意味着游戏中期的 AI 会有更多的闲置资金……也就意味着更多的雇佣兵。

  • AI 无法区分生存之战和利益之战,每次都全力以赴,包括购买雇佣兵。

如果你是从 1.2.5 过来的,应该能感觉到早期游戏有明显的改善,但它仍然没有达到我们满意的状态。目前我们正在研究短期和长期的解决方案,感谢大家的耐心等待。

过度城市化与粮食平衡

在城市化方面,我们看到了 AI 的良好表现,但从玩家行为来看,玩家往往被激励去过度城市化。这很大程度上与游戏的粮食系统有关。我们将在 1.4 版本中进行一些调整,未来可能会分享更多细节,尤其是当它不再是“开发中内容”时。但在此期间,以下是一些预期的更改:

  • 我们希望大城市和严酷的冬季能显著减少当地的粮食产量,并应根据定居点规模进行缩放。

    人口增长应来自实际的粮食盈余,而非囤积的库存。

  • 闲置土地本身不应大幅加快人口增长;粮食盈余应是驱动因素。

  • 我们正在增加“村庄粮仓”,这是一种无需城镇即可建造的农村粮食储存设施。

数字和美术非最终版本!

贸易自动化的困惑

1.3 版本中的贸易自动化一直是玩家经常表示困惑的话题。当你开启贸易自动化时,系统会执行许多步骤来推动你的经济,例如满足需求。在这个持续的过程中,它有时会使你的经济(和贸易)出现波动,导致玩家经常不知道它在做什么以及为什么这样做。从长远来看,它通常是“正确”的,但可能导致短期的收入短缺。

我们将继续关注围绕此话题的反馈,因为无论该系统功能如何,如果从玩家角度来看令人沮丧,那么它就值得考虑进行调整以帮助补偿。

下一步计划

现在 1.3 测试版即将结束,我们将投入更多资源到 1.4 更新中!不过在 1.4 到来之前,我们预计很快还会有一两个 1.3 的补丁。

本月晚些时候,我们将分享 1.4 更新的愿景、我们的计划、自上次讨论以来的变化,并分享 Tinto Talks 的后续计划。我们的“大航海”路线图也需要更新,请在未来一两个月内密切关注。

一旦确定了愿景,我们将直接深入探讨免费更新的具体内容。一旦该阶段结束(届时 1.4 将进入公开测试),我们就可以开始讨论 Across the Pillars 了。这是 EU5 的第一个纪事包(Chronicle Pack),重点关注摩洛哥、卡斯蒂利亚和格拉纳达。我们对这两者都感到非常兴奋!工作室的许多开发者表示,在玩过单人模式的 1.4 后,他们很难再回到 1.3 了。

不过目前就这些了。在下一次 Tinto Talk 中,我们将对 1.3 进行一次当之无愧的回顾。记得查看我们的 1.3 特性视频,感谢你们的支持。下次再见!

- PDX Ryagi

照例,这里是一些方便的 EU5 链接:

保持雄心!

【来源:steam】
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