《欧陆风云5》Tinto Talks 118 - 殖民改进与其他小型改动
《欧陆风云5》1.4版本大更新!殖民系统革新、埃及瘟疫降临、雇佣兵调整、战斗平衡重做,更多自主权等你体验。点击查看详情!
大家周三好!今天我们非常高兴能开始深入探讨1.4版本的更多细节。上周我们讨论了对1.4版本进行的一些范围调整,如果您还没有阅读过那篇短暂但非常重要的Tinto Talk,我们强烈建议您先去阅读一下。
简单复盘一下,“雄心”已被推迟至未来版本,以便我们可以投入更多的时间、爱与测试。而1.4版本的重点并不是殖民,而是1500年代以前伊比利亚半岛的内容。
每一代《欧陆风云》都是一款关乎“你能成为什么”的游戏,但我们希望1.4版本能更深入地探索“通往目标有多少种不同的途径”。长久以来,通往强权的道路似乎带有某种偶然性。你需要等待一场合适的联姻、一个合格的继承人,或是邻国扩张过度的那一刻。游戏奖励耐心,但并不总是奖励玩家的主动性。在某种程度上,感觉就像你只是在对这些状况作出反应,而不是在主动开拓道路(更不用说其中涉及的随机性了)。
本更新旨在将更多主动权还给玩家。在本次更新中,那些过去只有一个固定形态的系统,现在可以进行灵活调整,以更好地契合你实际想要讲述的故事。玩家不应该非要等待整个世界来配合。现在,我们的目标是让大家能够更积极地去追求某些目标。
我们希望1.4版本能够提升玩家的自主权。这些系统中的许多改进,都是将过去单纯的“结果”转变为一种“选择”,当然也会伴随着相应的权衡。地图总是会奖励那些看到他人所忽视机遇的玩家,而1.4版本则为你提供了多得多的可探索机遇。
在这一规划框架下,1.4版本还带来了大量的清理与修缮,今天我们想聊聊其中一些微小但意义重大的改进。包括小幅度的殖民调整,以及人口增长、战斗平衡和全新的埃及瘟疫等其他改动。那么,让我们来看看目前这些内容的进展吧!
特许殖民地在创建时现在可以带有不同的目标,这些目标可以在玩家创建殖民地时自定义。这意味着你不再需要在殖民完成时通过弹窗事件来做决定。当启动殖民时会有一个“最契合”的预设,但你可以在任何时候将其更改为你偏好的选项。
建立殖民国家:这将建立一个新的殖民国家作为你的附庸国。
扩大殖民附庸国:这允许你选择邻近区域内或者首都处于同一地区的另一个殖民国家,让该特许殖民地加入其中。这对于打造更大、更自给自足的殖民国家非常有用。
保留为领地:该省份随后将成为你国家的整合领土或核心领土。

是应该扩张你现有的殖民附庸以更好地与本土进行贸易,还是获取一些新的海外领土?
在当前版本中,殖民地往往缺乏直接的互动。你建立了一个特许殖民地,看着进度一点点前进,然后等待它完成。1.4版本为殖民进度添加了一些额外的上下文信息,包括移民指示以及下一次定居的预计完成时间。

有充裕的时间去关注其他事情了……我敢肯定忽略殖民地绝不会出什么差错。
我们还添加了里程碑消息,以便你能感受到更切实的进度感。
完全建立且能自给自足的殖民国家现在将明确标示为“自给自足”,这应该能带来不错的体验改善,方便判断哪些附庸能够自给自足,哪些不能。

征服者的组建现在会在本土港口进行,而不是在殖民港口,这样其需求就不会压垮它们的来源殖民地。如果你愿意,你还可以加入征服者发起的战争(这样做会自动使你成为盟主/战争领袖)。
我们还添加了一些消息提示和小幅UI改进,以帮助你更好地追踪征服者究竟在干些什么。
征服者现在还会附带辅助单位,以防止他们轻易饿死。

带着运粮车进入新大陆的热带雨林绝对是个好主意。
奴隶贸易现在会显示实际有多少贸易容量可以运输奴隶pop,以及来源市场拥有多少奴隶。

人口是EU5最核心的要素,虽然它与几乎所有其他系统的互联性在让我们做到完美之前埋下了许多雷区,但它也为我们在平衡方面提供了许多可以拉动的杠杆。好了,LinkedIn式的套话就说到这里,以下是1.4版本针对人口带来的改动:
人口增长现在更多来源于实际的粮食生产盈余,而不仅仅是囤积的粮食储备。
闲置土地本身不再加速人口增长;粮食盈余才是驱动力。
人口增长在接近饱和容量时会变慢,且过于拥挤的领土会流失人口。
大城市和严酷的寒冬现在会大幅降低当地的粮食产量,并根据定居点规模比例调整。

添加了“村庄谷仓”,这是一种无需城镇即可建造的乡村粮食储存设施。
医院和医疗建筑不再能使一个领土完全免疫疾病;来自建筑的疾病抗性现在设有上限。
说到瘟疫……
长期以来,大家普遍反馈马穆鲁克是一头永远不会真正倒下的“睡狮”。在历史上,他们当时遭受了各种灾难。因此,为了体现其中的一些动荡,埃及现在拥有了属于自己的地方性疾病:埃及瘟疫。

——“我要一些埃及瘟疫,一大块上好的疟疾,加上所有其他的瘟疫,再浇上浓浓的黑死病。”
——“这得死不少人,先生。”
埃及瘟疫模拟了马穆鲁克苏丹国在1348年至1517年间遭受的50多次反复流行病爆发。它大约每隔几年就会在尼罗河三角洲爆发一次,偶尔会扩散至黎凡特地区,并且最关键的是,它有自己的瘟疫抗性数值,这意味着黑死病的幸存者无法获得免疫力。我们预计这将严重限制马穆鲁克的能力,并有望为那些想要受罪并体验埃及瘟疫所带来挑战的玩家提供一场有趣的考验。
在1.2.5和1.3.10补丁中,雇佣兵非常流行,我们觉得即便在1.3.11对他们进行了削弱之后,雇佣兵依然有些过于强力。同时我们也希望赋予他们更多的独特感与自主权,因此我们作出了以下修改:
雇佣兵现在的招募费用大约翻倍,且每月维护费增加35%,因此在漫长的战争中依赖他们将构成真正的财政负担,而不是常备军的廉价平替。
在1.4版本中,雇佣兵军团在野外消耗的粮食比正规军多50%,这使得靠雇佣军队进行长途远征会带来更沉重的补给负担。1.3更新已经大幅降低了征召兵消耗的补给,因此这有助于区分单位的后勤定位:征召兵消耗最少,雇佣兵消耗最多。
从宿敌的土地上招募佣兵的成本更高。在与你处于战争状态的国家所拥有的领土上招募的雇佣兵团,除了常规招募费外,还会附带敌对领土附加费(默认增加25%)。
各国现在可以从本国的雇佣兵中获利。当外国势力招募在其领土上筹建的雇佣兵团时,该国现在可以抽取一部分招募费用。
添加了全新的“佣兵市场法”,在文艺复兴时代解锁:

佣兵团产业:意大利各国可以采用独特的佣兵团产业政策:对任何人(甚至包括当前的敌人)都不收取附加费,但从每一份外国合同中抽取更高的分成,忠实还原了历史上的意大利雇佣兵贸易。
开放市场:取消敌对领土附加费,并向所有外国招募者收取固定费用。
限制市场:进一步提高附加费,以积极阻止宿敌挖走你的人力。
无规制市场:与1.3版本的默认行为相同。
首先,我们通过降低manpower_max_level(最大人力等级)的斜率,降低了游戏中后期的人力上限,因此人力建筑的等级无法像以前那样叠得那么高。
其次,征召兵、人力和水手现在会受到控制力的严格限制。低控制力的领土的军事产出将按照你在当地控制力缺失的比例被切实削减。完全控制的领土保持不变,但一个刚被征服或处于叛乱中、控制度仅为27%的领土,即便有强大的政府修正叠加,也只能贡献其27%的军事力量,保底下限为10%,因此被占领的土地绝不会完全不产出。此举旨在让中等控制区域的感觉比以前明显更弱。
我们重做了“拿破仑战争”革新,现在赋予+5%训练度,而不是允许研究者忽略要塞控制区。虽然有些人喜欢这种前沿科技的新奇感,但其他人觉得这单纯地不好玩且不太符合设定。忽略控制区还往往会严重拉低游戏后期的运行速度,因为为多支军队进行寻路计算会极大地消耗处理时间。
骑兵作为单一兵种过去显得过于强劲:战斗力为4,而步兵为1;考虑到骑兵较小的编制规模(为步兵团人数的40%),一支骑兵单位在整个第3时代里,每宽度提供的战斗输出比步兵高出60%,这使得全骑流成为了常见的配置。我们将骑兵的战斗力从4调整为3.25。
不过,我们仍希望将骑兵保持为主导兵种,直到宗教改革时期步兵应当明确超越它为止。我们还降低了骑兵的侧翼包抄加成(轻骑兵和重骑兵从+110%和+100%降至+60%),因此全骑兵不再能够雪球式地导致频繁的全歼,而在中央配置合理的步兵联合兵种战线、两翼配备骑兵将成为更强的选择。

炮兵在攻城中现在更加有效:每获得1点针对要塞的加成点数只需2个炮兵团(此前需要3个),因此攻城炮削弱防御工事的速度会明显加快。
在1.4版本中,当守军人数降至上限的5%以下时,要塞会自动投降,这与EU4的处理方式类似。过去是守军少于10人,这在中世纪的城堡攻防战中可能感觉很合理,但在当前时代则不符合实际。
这些修改更多是为1.5版本中更深入的围城系统重做所铺垫的微小努力。
军队现在可以从多个来源获取食物,优先抽取食物储备量最高的来源。
军队每个游戏刻最多可以从4个排名最高的来源抽取(先选食物最多的,再选距离最近的),而不是将单一来源消耗到见底。
省份食物储备优先于同位置的补给站消耗(补给站作为后备)。
存放粮食者在30天内不能重新从该补给站提取粮食(自我抽取冷却期)。
补给提示框会在嵌套提示框中显示每个来源的实时粮食量及距离。

这就是本周三的全部内容了!下周我们将探讨政治与外交,包括继承权条约,以及一种全新的资源:政治影响力。感谢阅读,请在下方留下您的看法和反馈,我们下周见!


