《一盏秋声:锦衣卫》试玩:BOSS很强?但我见招拆招
《一盏秋声:锦衣卫》CJ试玩:不是魂系也不是无双,真气攻防系统见招拆招,刀剑双武器自由切换,弹反失衡终结技,打造纯正武侠对决体验。点击了解战斗系统亮点与不足。
武侠里有个词,叫"见招拆招"。
虽然听起来很简单,但真到了武侠游戏里,却是很少能实现,甚至在大部分的游戏里,这四个字也只是简单的宣传语。
即便是动作做的再优秀的游戏,在大多数时候,我们看到的还是更快的连招、更高的伤害,以及越来越熟悉的弹反、处决和失衡。
直到在ChinaJoy现场玩到《一盏秋声:锦衣卫》,我才发现,它在努力把"见招拆招"重新变成一件需要玩家亲手去完成的事。
在今年ChinaJoy现场,《一盏秋声:锦衣卫》的试玩内容并没有放出太多剧情,而是将重心放在了战斗系统上。
从教学到Boss战,整个试玩流程更像是一场关于攻防节奏的体验课。
不同于近年来不少动作游戏追求高压,或是高惩罚的设计,《一盏秋声:锦衣卫》的第一印象反而是"容易上手"。角色动作十分灵活,攻击、闪避、格挡之间的衔接比较顺畅,即便是第一次接触,也能很快进入战斗节奏。
试玩版的操作围绕"真气"展开。
普通攻击能够不断积攒真气,真气充足时可以释放更强力的武学招式。
但一旦连续受击或被敌人压制,真气也会不断流失。相比单纯拼输出,玩起来的时候更需要思考什么时候进攻,什么时候防守,让自己的节奏始终保持主动。
攻防之间的转换,也是试玩版最有意思的地方。
面对敌人的攻击,玩家可以选择格挡,也可以利用闪避寻找新的输出机会。成功完成弹反后,还能够进一步削减敌人的失衡值,当敌人彻底失衡后,再抓住短暂的硬直发动终结攻击。一整套流程虽然不算复杂,但相比无脑连招,更强调观察敌人的动作,再寻找反击时机。
试玩中开放了刀、剑两种武器,两者的战斗节奏有着比较明显的区别。
刀法更加直接,连续压制能力更强,适合正面进攻。而剑法则更加灵巧,攻击节奏更快,也更适合利用闪避寻找输出机会。
两把武器都拥有各自的特色,战斗过程中也能够自由切换,为整体操作增加了一些变化。
不过,目前这套战斗系统也存在一些比较明显的问题。
首先是打击反馈还有提升空间。虽然角色动作流畅,但武器命中敌人时的力量感稍显不足,无论是普通攻击还是弹反成功后的反馈,都没有形成特别强烈的爽快感,部分动作甚至会给人一种偏轻的感觉。
其次,部分按键布局需要一定适应时间。例如闪避被放在RB键,而常见动作键位的肌肉记忆在这里并不完全适用,初次体验时偶尔会出现操作失误。不过随着体验时间增加,这种问题会有所缓解。
《一盏秋声:锦衣卫》并没有刻意把难度做得很高。主角拥有不错的容错率,Boss战更多是在考验玩家是否能够理解这套攻防逻辑,也可能是为了更好的体验,游戏并没有依靠高伤害不断惩罚玩家。
从此次ChinaJoy试玩来看,目前的《一盏秋声:锦衣卫》有着一套比较完整的战斗框架。
当然,现阶段最大的短板依然是战斗反馈。打击感、受击表现以及部分操作细节,还有进一步打磨的空间。
如果这些问题能够在正式版得到改善,那么这套节奏明快、强调见招拆招的战斗系统,或许会成为《一盏秋声:锦衣卫》最值得期待的地方。









