《深海迷航2》【制作人来信】
《深海迷航2》制作人Fernando致信玩家,回应生物平衡、战斗机制等核心问题。官方承诺将推出系列补丁优化游戏体验,倾听社区反馈,共同打造最佳版本。
大家好,我是 Fernando,《Subnautica 2:异星水域》的执行制作人。
在来信的最开始,我必须向各位玩家说一声谢谢。感谢大家自游戏发售以来持续给予我们的反馈,我们一直在认真阅读各位的评论与建议,近期有许多来自于中国玩家的反馈,让我们认识到有几个问题需要更清楚地回应和解决。
我们也意识到,团队近期的一些发言让玩家感到自己的声音被忽视、被敷衍了,对此我们真的非常抱歉。抢先体验阶段本应是我们与玩家对话的契机,而不是工作室单方面的解释。你们的每一条反馈都非常重要,我们不应该在沟通中让你们感觉并非如此。
接下来的三点,我想要直接向各位玩家进行答复和交流。
第一,我们知道生物平衡需要改进。
目前,部分掠食者遭遇战的体验更接近“令人沮丧”,而非我们本希望带来的紧张刺激。应对手段的机制不够清晰、不够可靠、也不够有成就感,玩家被攻击的时候经常不知道该怎么办,这并不是我们想呈现的体验。
我们正在积极改进生物行为和玩家的应对方式。即将推出的改动包括:调整生物攻击时机、仇恨范围、照明棒效果、多功能生存工具效果,以及生物与载具和基地的交互方式。这些改动将通过后续的一系列补丁进行调整。
第二,我们听到了社区对“更直接地对付敌对生物”的强烈需求,包括能够击杀它们。
我们理解这一需求从何而来——当回避和应对工具不够好用时,大家自然会想要一个更干脆的解决方案。
我们并非否定那些想要战斗的玩家,也不是认为这些玩家的想法是错的。Subnautica系列从第一部开始,就是围绕紧张感、探索与求生来构建的,而非传统的武器战斗,这也是这款游戏独特之处的一部分。但这一设计,只有在和生物的遭遇过程中,让玩家觉得合理、玩得进去才能够成立。在这一点上,我们还有很多工作要做。
第三,我们想表明开发团队对于抢先体验的想法和态度。
抢先体验不仅仅是收集 bug,也是在与社区合作的过程中,不断地优化游戏后续的内容与体验的过程,由于玩家期望的多样性,我们难以让所有的反馈都在游戏里实现。但我们永远有责任一直认真、尊重地倾听各位玩家的反馈,并且持续地与各位玩家探讨我们的想法。并且用实际的更新让大家看到——你们的反馈,真的在改变这款游戏。
在接下来的几周内,我们将推出一系列改进,针对社区反馈的核心关切逐一回应。我们希望这些改动能够证明:我们在听,我们致力于与你们一起,把《Subnautica2:异星水域》打造成最好的游戏。
再次谢谢大家的真诚、耐心,还有对这款游戏的热爱。
— Fernando
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