小高和刚称日本本土视觉小说游戏停滞不前!还不如看书
《弹丸论破》制作人小高和刚直言日本视觉小说游戏停滞,强调游戏机制比故事更重要。探索视觉小说新出路,点击了解行业反思与突破方向!
《弹丸论破》与《百日战线》的制作人小高和刚,最近在接受日媒Denfaminicogamer采访时抛出了一个值得行业思考的观点:日本本土视觉小说游戏正在“系统性”地停滞。开发者如果只想着用故事取胜,从一开始就选错了对手。

“优秀的小说,读起来比游戏更有趣”
在他看来,纯粹拼故事质量,游戏很难赢过那些职业小说家——比如以推理作品闻名的东野圭吾。
“如果想写出真正有趣的故事,就意味着你要和东野圭吾这样的巨人同台竞技。作为开发者,想要胜出,就必须借助游戏独有的系统和表现手段,通过故事去调动玩家的情感。”
什么是好的文字冒险游戏?小高给出的答案是:那些能把游戏机制利用起来的作品。
他举例说:“在我看来,翻页这个动作本身也是一种游戏机制。真正优秀的文字冒险游戏,一定是在这些方面下足了功夫。”
他提到《弹丸论破》系列之所以有辨识度,靠的并不只是剧情反转,而是将叙事与玩法绑定的设计。缺少了这些机制层面的独创性,故事再精彩,也容易被更擅长写故事的人取代。

无独有偶,《428:被封锁的涩谷》的制作人石井二郎在近期的另一篇采访中也表达了类似的焦虑。他认为,过去十年里,视觉小说和剧情驱动的冒险游戏可能已经走到了“进化的死胡同”。
不过,石井也指出了几条可能突破的路径:《十三机兵防卫圈》《极限脱出》系列以及《古诺希亚》——他分别称之为“开放世界视觉小说”和“Roguelike视觉小说”——为这个类型的未来提供了新的可能性。
小高同样对新一代日本创作者抱有期待:
“我真的希望,能够展现全新叙事方式的重磅作品,会从日本诞生。我个人特别想看到日本开发者能做出类似《奥伯拉丁的回归》或《尘埃终须落定》那样的东西。”
当被问及如何看待近年来一些明显受到《弹丸论破》影响的独立游戏时,小高笑着说:
“我很高兴自己15年前的作品现在仍然有影响力。但如果真的去玩,我肯定会忍不住点评几句。我不想变成一个爱发牢骚的老头,所以干脆就不玩了(笑)。”

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