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《星尘战线》实验分支更新:资源舱、轨道炮与反应堆锁定
2026-04-29 03:46:13
神评论
17173 新闻导语
《星尘战线》实验分支更新:资源舱、轨道炮大修,新增14个子系统与过热锁定机制。探索全新构筑策略,抢先体验游戏核心玩法革新!
大家好,
距离我们上次更新已经过去了近三个月,这段时间我们一直在埋头重构游戏的一些核心装备系统。
我们彻底翻新了资源舱(Resource Bays)和轨道炮卡牌(Railgun cards),重新加入了质量驱动器(Mass Driver)轨道炮子类型,引入了14个全新子系统,并对反应堆热量系统进行了重要调整。让我们深入了解一下。
(目前,这些内容仅在实验分支(Experimental branch)中可用,我们仍在进行调整和打磨。)

每种护盾装备现在都有了各自的模型
由于资源舱在定义游戏风格方面起着重要作用,现在大多数飞船初始不再携带资源舱,而是通过第一次装备掉落获得一个随机资源舱。
目前有三种截然不同的资源舱类型,每种都有其独特的定位和7-8张专属卡牌:

质量驱动器卡牌(开发中)
我们新增了14个全新子系统,旨在让你进一步专精自己的构筑。
通用武器子系统开启了全新的跨装备策略。热残留(Thermal Residue)将任何武器变为热量施加器(每回合首次造成船体伤害时施加3点热量)。威慑模块(Deterrent Module)和压制准则(Pressure Doctrine)构成了压制组合,前者根据攻击频率产生压制值,后者将层数转化为额外伤害。先发制人(Alpha Strike,冷却中无攻击时+3伤害)和欧米茄打击(Omega Strike,抽牌堆中无攻击时+2伤害)奖励战斗节奏的两个极端。中继器(Repeater)每3次攻击从冷却区回收一张攻击牌,破损扫描仪(Breach Scanner)则会随着你摧毁的敌方装备数量增加而叠加伤害。
长枪号(Lancer)现在初始携带测距仪(Rangefinder),在战斗开始时向抽牌堆添加2张测距射击(Ranging Shots),用于早期的精确压制,并确保游戏前期有足够的攻击牌可用。
导弹获得了三个新选项:爆炸核心(Blast Core,+25%导弹伤害)、热能铸造厂(Thermal Foundry,施加热量时产生热追踪导弹)和集束弹药(Cluster Munitions,导弹和鱼雷现在根据船体伤害施加粉碎效果)。
未来我们将添加更多子系统,目标是将目前游戏中的子系统数量翻倍。为了增加游戏的随机性并更好地平衡这些子系统,现在每个子系统在单局游戏中只会遇到一次,无论是在商店、敌人掉落还是事件中获得。
此前,过热只会在回合开始时造成船体伤害。现在,在热量降回热量上限或以下之前,你无法重新分配反应堆电力。过热现在意味着船体受损和反应堆灵活性丧失。你需要在进入危险的高热区域之前规划好反应堆分配。
这使得热量管理工具变得比以往任何时候都重要。散热器和消散类卡牌不仅能防止船体受损,还能解锁反应堆的电力分配。对于那些刻意保持高温的冶炼厂和火山灰(Pyroclast)构筑来说,这增加了一层紧张感:资源收益虽然强大,但一旦超过承受上限,就意味着在冷却之前必须锁定当前的反应堆配置。
过热时反应堆界面会有明显的锁定显示,因此状态始终清晰可见。
我们也在考虑对新装备进行持续的平衡性调整,对导弹和高射炮装备进行新一轮优化,进一步扩展子系统库,并根据你们的反馈开发更多内容。
我们会密切关注与此版本相关的任何新漏洞和平衡性报告,一旦情况稳定,我们将把此更新推送至主分支。
一如既往,你们的 Steam 评测、漏洞报告和 Discord 上的反馈是引导我们前进的方向。如果你正在体验新版本,我们很想听听新资源舱和轨道炮在实战中的感受,特别是哪些构筑对你有效,而哪些感觉不太对劲。
感谢你们的一路相伴。
— 《星尘战线》开发团队
距离我们上次更新已经过去了近三个月,这段时间我们一直在埋头重构游戏的一些核心装备系统。
我们彻底翻新了资源舱(Resource Bays)和轨道炮卡牌(Railgun cards),重新加入了质量驱动器(Mass Driver)轨道炮子类型,引入了14个全新子系统,并对反应堆热量系统进行了重要调整。让我们深入了解一下。
(目前,这些内容仅在实验分支(Experimental branch)中可用,我们仍在进行调整和打磨。)

每种护盾装备现在都有了各自的模型
资源舱大修
我们从底层开始重新设计了资源舱。此前,它们给人的感觉大同小异,资源生成方式几乎一样,除了数值差异外,玩家没有强烈的理由去偏爱某一种资源舱。我们希望每个资源舱都能成为一种真正的构筑决策,改变你的游戏方式,而不仅仅是增加资源获取量。由于资源舱在定义游戏风格方面起着重要作用,现在大多数飞船初始不再携带资源舱,而是通过第一次装备掉落获得一个随机资源舱。
目前有三种截然不同的资源舱类型,每种都有其独特的定位和7-8张专属卡牌:
- 补给站(Supply Depot):初始资源舱。可靠、直观,旨在教授基础知识。它的卡牌展示了“质量(Mass)”如何作为一种投资货币,以及反应堆专精如何带来收益。像“库存扫描(Inventory Scan,根据手牌类型获得资源)”和“战术征用(Tactical Requisition,抽一张牌并获得匹配资源)”这样的卡牌强化了资源系统的规则。相比其他舱位,它的随机性较低,在你构筑思路未成形时,它能填补空缺。
- 离心机(Centrifuge):离心机奖励每回合打出大量卡牌的行为。你打出的卡牌越多,生成的资源就越多。标志性卡牌如“肾上腺素激增(Adrenaline Rush,本回合每打出2张牌获得1点各类资源)”和“折扣架(Discount Rack,按类型降低卡牌消耗)”能创造出连环出牌的回合,用上一张牌的收益支撑下一张牌的消耗。与高射炮(Flak)及其他拥有大量低费卡牌的装备搭配效果极佳。
- 冶炼厂(Smelter):冶炼厂通过将飞船热量推向极限来生成资源。像“热能采收(Thermal Harvest,通过填满热量上限获得资源)”和“危险津贴(Danger Pay,获得2点最低资源,若处于过热状态则每种资源各获得2点)”这样的卡牌将热量转化为燃料。将其与散热器(Radiator)和刻耳柏洛斯护盾(Cerberus Shield)搭配,可以构建一套“热量经济”体系,将过热变为一种优势。
轨道炮大修
几乎所有的轨道炮都经过了重新设计。线圈炮(Coil-gun)现在的玩法与以往截然不同,核心围绕过载(Overload)机制展开。我们还重新加入了质量驱动器(Mass Driver),这是专为以质量为核心的支援型卡组准备的完美武器。- 轨道炮(Railgun):经典的精确武器。专注于瞄准并摧毁敌方装备,随后通过节奏优势和卡牌回收奖励玩家。
- 线圈炮(Coil-gun):一种能量需求巨大的轨道炮,利用全新的过载机制进行毁灭性的爆发射击。打出线圈炮卡牌会暂时禁用部分能量产出,创造出一种推拉节奏:在爆发窗口期倾泻火力,然后进行恢复。
- 质量驱动器(Mass Driver):一种工业级轨道炮,能将你的质量经济转化为沉重的打击。它不像军用轨道炮那样精密,而是牺牲了额外的装备伤害,换取了原始的船体伤害和质量加成。标志性卡牌“质量驱动器”造成的伤害等同于你本回合在卡牌上花费的所有质量。“强化加速器(Reinforced Accelerant)”是一项持久升级,使你每回合的第一发轨道炮或高射炮攻击造成+50%伤害,且每维持一个回合增加+10%。积累经济,然后给予重击。

质量驱动器卡牌(开发中)
全新子系统
子系统机制正在进行大幅扩展。我们新增了14个全新子系统,旨在让你进一步专精自己的构筑。
通用武器子系统开启了全新的跨装备策略。热残留(Thermal Residue)将任何武器变为热量施加器(每回合首次造成船体伤害时施加3点热量)。威慑模块(Deterrent Module)和压制准则(Pressure Doctrine)构成了压制组合,前者根据攻击频率产生压制值,后者将层数转化为额外伤害。先发制人(Alpha Strike,冷却中无攻击时+3伤害)和欧米茄打击(Omega Strike,抽牌堆中无攻击时+2伤害)奖励战斗节奏的两个极端。中继器(Repeater)每3次攻击从冷却区回收一张攻击牌,破损扫描仪(Breach Scanner)则会随着你摧毁的敌方装备数量增加而叠加伤害。
长枪号(Lancer)现在初始携带测距仪(Rangefinder),在战斗开始时向抽牌堆添加2张测距射击(Ranging Shots),用于早期的精确压制,并确保游戏前期有足够的攻击牌可用。
导弹获得了三个新选项:爆炸核心(Blast Core,+25%导弹伤害)、热能铸造厂(Thermal Foundry,施加热量时产生热追踪导弹)和集束弹药(Cluster Munitions,导弹和鱼雷现在根据船体伤害施加粉碎效果)。
未来我们将添加更多子系统,目标是将目前游戏中的子系统数量翻倍。为了增加游戏的随机性并更好地平衡这些子系统,现在每个子系统在单局游戏中只会遇到一次,无论是在商店、敌人掉落还是事件中获得。
过热时的反应堆锁定
这是一个相对较小但重要的机制调整。现在当你过热时,反应堆资源分配将被锁定。此前,过热只会在回合开始时造成船体伤害。现在,在热量降回热量上限或以下之前,你无法重新分配反应堆电力。过热现在意味着船体受损和反应堆灵活性丧失。你需要在进入危险的高热区域之前规划好反应堆分配。
这使得热量管理工具变得比以往任何时候都重要。散热器和消散类卡牌不仅能防止船体受损,还能解锁反应堆的电力分配。对于那些刻意保持高温的冶炼厂和火山灰(Pyroclast)构筑来说,这增加了一层紧张感:资源收益虽然强大,但一旦超过承受上限,就意味着在冷却之前必须锁定当前的反应堆配置。
过热时反应堆界面会有明显的锁定显示,因此状态始终清晰可见。
错误修复
我们修复了大量细小的漏洞,但目前仍在攻克内存泄漏问题,希望在该分支稳定后,能解决大部分报告的崩溃问题。手柄支持
筹备已久,我们终于开始了对手柄的支持工作。由于游戏中存在大量 UI,这将是一个相当漫长的过程。希望在3-4周内能为你们测试出一个初步的工作原型,接下来就是全面兼容 Steam 了!后续计划
我们的主要重心将是进一步提升单局游戏的多样性,通过引入特殊的 Boss 专属子系统来改变玩法风格,并建立起以往不常交互的装备系列之间的新联系。我们也在考虑对新装备进行持续的平衡性调整,对导弹和高射炮装备进行新一轮优化,进一步扩展子系统库,并根据你们的反馈开发更多内容。
我们会密切关注与此版本相关的任何新漏洞和平衡性报告,一旦情况稳定,我们将把此更新推送至主分支。
一如既往,你们的 Steam 评测、漏洞报告和 Discord 上的反馈是引导我们前进的方向。如果你正在体验新版本,我们很想听听新资源舱和轨道炮在实战中的感受,特别是哪些构筑对你有效,而哪些感觉不太对劲。
感谢你们的一路相伴。
— 《星尘战线》开发团队
【来源:steam】
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