好手游如何炼成:关于《我叫MT》的微博论剑
17173 新闻导语
在2月18日的晚间开始,手游界的几位大佬在微博上再次谈起了《我叫MT》成功的那些事,颇有华山论剑之态势。言语间也吐露出了对手游行业未来的希冀与畅想。下面,手游网就为大家简要回顾一下这次“微博论剑”中各家的观点。
邢山虎:App开发“看似很美”的背后的困境与压力
在18日当天,乐动卓越CEO邢山虎本人也发了数条微博,道出了App开发背后的困境与压力:“1、完全陌生的战场;2、完全陌生的敌人;3、没有同盟军;4、只有排名前十有价值,其他全是翔;5、不能再通过**广告;6、不能再通过流氓软件;7、研发周期比页游长,生命周期比页游短。”换言之,以往在页游和端游上的研发、推广、运营经验拿到手游上以后都并非适用。距手游网了解,一款手机网游,同时在线人数过万已算是成功,而目前手游创业的成功率被指不到0.1%。
不过,邢山虎也提到,尽管手游开发困难重重,但依然具有吸引力:“1、这里没有强敌,还有机会;2、苹果的强势不仅针对小公司,也针对大公司,都在一个规则下;3、海外市场等待我们去开发。所以,我觉得一定有资金、团队足够稳定的公司,能活下来。就像我们,做败8款游戏后终于不担心半年后的倒闭问题。”
九败一胜。就如《愤怒的小鸟》开发商Rovio,在濒临倒闭前推出了怒鸟系列,才得到了凤凰涅槃。对于App Store,手游网此前有文章提到其公平性极高,不论大小厂商都面临着同样的机遇与挑战。小公司一样也能逆袭(如Supercell和Mojang)。另外国内手**业目前尚无垄断者出现,随着手游井喷期的到来,国内的厂商都有机会奋力一搏,且《我叫MT》、《捕鱼达人2》、《智龙迷城》等休闲为主的手游的大获成功,也证明了手游界MMORPG未必就是王者,休闲游戏也能成为吸金利器。
其它观点(摘选):
@dowell(前百度无线高级经理):玩了下《我叫MT》,感叹对于卡牌游戏的创新中国走在日本前面了(不知道是否是我不知道日本那边的创新),最早的RedAtoms的《三国来了》,紧接的模仿者《大掌门》,这次MT对卡牌的创新完全超过了我的预期,结合卡牌原本的**能力,不赚钱都不行。
@app孙逊(苹果园创始人):我叫MT真好玩,虽然战斗场面及其简单重复,但普通游戏过关只有3~4个奖励,而MT会得到的奖励有:过关,英雄,金钱,碎片,套装,好友点。每个奖励都会对英雄产生影响,所以同一件事情即使重复10000次也让人觉得很快乐,很沉迷。人就像机器一般每天同一个动作,重复数百次打怪。
@移动游戏(中国移动手机游戏基地官微):《我叫MT OL》这款手机游戏自上线以来,一直倍受关注。有文章分析它成功的原因在于采取了“端游式”的推广,但这些手段归根结蒂还是由内容所决定的。
@面条妈的马甲(游戏玩家):我就是一个完全对wow不了解,我也更不知道那个什么mt动画片是什么的用户啊,小白级的,但是我觉得我叫MT超好玩啊。
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