好手游如何炼成:关于《我叫MT》的微博论剑
17173 新闻导语
在2月18日的晚间开始,手游界的几位大佬在微博上再次谈起了《我叫MT》成功的那些事,颇有华山论剑之态势。言语间也吐露出了对手游行业未来的希冀与畅想。下面,手游网就为大家简要回顾一下这次“微博论剑”中各家的观点。
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借着魔兽题材的热门动画《我叫MT》的东风,乐动卓越在今年年初推出的卡牌手游《我叫MT Online》(以下简称MT)可谓吸引足了各界的眼球,玩家好评如潮,业界赞赏有加。目前《我叫MT》牢牢占据了App Store畅销榜的前三甲席位,有消息称,《我叫MT》的同时在线人数已经突破了200万。其风光程度一时无两。
《我叫MT》本是魔兽衍生出的独立卡通作品
就在2月18日的晚间开始,手游界的几位大佬在微博上再次谈起了《我叫MT》成功的那些事,颇有华山论剑之态势。言语间也吐露出了对手**业未来的希冀与畅想。下面,手游网就为大家简要回顾一下这次“微博论剑”中各家的观点。
**:《我叫MT》的成功并不依赖于魔兽
讨论源于顽石互动CEO**的一条长微博,他在这条长微博中这样说到:“最近很红的MT,我相信很多人会说,他占了魔兽的便宜,是题材导致的。我可以负责任的说,那是臆测。有空与玩这个游戏的玩家聊聊,或许你会发现,没人知道MT是个啥,魔兽又是个啥……同行或许会对这个游戏的不完整性,无数bug嗤之以鼻,但事实上,或许就是因为极简化的结构成就了它。”
手游网对一些MT的玩家进行了采访,发现其中多数人都不是魔兽的玩家。在此之前他们对《我叫MT》的了解也仅仅是“与魔兽有关”而已。而问到为什么对MT这款游戏产生兴趣,得到的回答集中于“游戏挺有趣”,“朋友都在玩”以及“在微博上看到的”。这除了体现MT具有较高的游戏质量之外,也反映出其运营推广的成功。
手游网认为,MT的成功,虽始于魔兽文化的影响力,但在今天,MT自身对玩家的影响力已经超过了魔兽文化,或者说,MT已经成为了另一种新文化,一个新的游戏品牌,它从魔兽中衍生而出,如今又推动着更多原本没接触过魔兽的玩家开始了解魔兽世界。这更像是一种相辅相成的关系,而非一些人浅显认为的“抱大腿”,因而《我叫MT》的成功实际上并不完全依赖于魔兽,更主要的魅力来源于游戏本身(下文将阐述此点)。
陈昊芝:运气是给有准备的人
在**发表了这篇长微博之后,触控科技的CEO陈昊芝转发了这条微博,并做出来自己的评论,言语中颇有英雄所见略同之感:“如果《我叫MT》的蹿升开始是魔兽用户的感情投入,先获得版权已经是行业内少有的作法了。稍微用点心思听听地铁和咖啡馆里面玩这个游戏的人在说什么,就能知道现在的主流用户已经不是魔兽玩家了。很佩服说不得大师(即《我叫MT》开发商乐动卓越CEO邢山虎——手游网注)在过去1个多月里面应对局面的能力。运气是给有准备的人。”
邢山虎深知,制作手机版魔兽在现在依然是一件不可能的事情,不过如果能推出一款与魔兽相关的手机游戏来吸引魔兽玩家,就能在短期内积攒大量人气,因此深受魔兽玩家喜爱的《我叫MT》就成为了乐动卓越的目标。据手游网(shouyou.com)了解。邢山虎在2012年5月就以300万人民币签下了《我叫MT》的游戏改编权,历经半年的研发,在今年年初上架App Store。因此MT并非是仓促之作,从游戏诞生之前所开始的每一步都经过了深思熟虑。
而在游戏推出之后,乐动卓越也并未通过颇有争议的刷榜方式来推广游戏,而是借助了微博的影响力,在上架当日,雷军、李学凌、曾李青等影响力颇高的多名IT届人士都进行了转发,让《我叫MT》一时间成为了热门话题,几乎是一夜间就让大众知道了这个名字。另一方面,“收费”+“限免”双结合的方式,也有力推动了游戏排名的蹿升。
在《我叫MT》看似一路下来占尽天时地利人和的“好运气”背后,手游网认为,与其背后许多人为游戏付诸的辛勤和汗水是密不可分的。就如陈昊芝一语道破的“运气是给有准备的人”。
石晓天:《我叫MT》成功身后并无神奇故事
石晓天,App Annie高级商务经理,作为谙熟应用市场分析的业内人士,他在微博上说到:“我叫MT能火起来,哪来什么神奇的故事。邢山虎为了改进产品和玩家体验,一直在微博当客服。若仅仅忙碌于各种演讲和Party,再强大的魔兽粉丝群也不可能长久的支持一款“玩不下去”的游戏。因此,对于一个好游戏的最好解释,就是用更好的玩家体验换来更高的生命周期价值。”
手游网认为,我叫MT成功的“神奇故事”就是能有一个用心做游戏的态度,同时关注玩家的体验来对游戏进行改善。最重要的就是有一颗“业界良心”。在1月19日游戏登上苹果APP Store付费下载iPad/iPhone双榜第一当天,邢山虎在微博上发布了感谢宣言,开头就写到:“感谢暴雪大婶,感谢《我叫MT》动漫小组,感谢wow玩家……”,而在MT游戏出现重大问题之后,邢山虎又专门发布道歉信来表达对玩家的歉意。正是如此的诚意,换来了玩家对游戏的认可;而在一次次对游戏的改进中,MT的生命周期也得以延长。无独有偶的是,不久前手游网采访了《Kingdom Rush》的作者Alvaro,对于手游生命周期较短的事情,他回答到“我认为移动游戏的生命周期是可以被延长的,归根到底还是由一款游戏本身决定……我们有过数次下载高峰,每次我们为游戏做出更新的时候,下载量,游戏排名和收入都会大幅提高。我想这归功于我们找到了如何延长《KR》生命周期的一条途径。”
邢山虎:App开发“看似很美”的背后的困境与压力
在18日当天,乐动卓越CEO邢山虎本人也发了数条微博,道出了App开发背后的困境与压力:“1、完全陌生的战场;2、完全陌生的敌人;3、没有同盟军;4、只有排名前十有价值,其他全是翔;5、不能再通过**广告;6、不能再通过流氓软件;7、研发周期比页游长,生命周期比页游短。”换言之,以往在页游和端游上的研发、推广、运营经验拿到手游上以后都并非适用。距手游网了解,一款手机网游,同时在线人数过万已算是成功,而目前手游创业的成功率被指不到0.1%。
不过,邢山虎也提到,尽管手游开发困难重重,但依然具有吸引力:“1、这里没有强敌,还有机会;2、苹果的强势不仅针对小公司,也针对大公司,都在一个规则下;3、海外市场等待我们去开发。所以,我觉得一定有资金、团队足够稳定的公司,能活下来。就像我们,做败8款游戏后终于不担心半年后的倒闭问题。”
九败一胜。就如《愤怒的小鸟》开发商Rovio,在濒临倒闭前推出了怒鸟系列,才得到了凤凰涅槃。对于App Store,手游网此前有文章提到其公平性极高,不论大小厂商都面临着同样的机遇与挑战。小公司一样也能逆袭(如Supercell和Mojang)。另外国内手**业目前尚无垄断者出现,随着手游井喷期的到来,国内的厂商都有机会奋力一搏,且《我叫MT》、《捕鱼达人2》、《智龙迷城》等休闲为主的手游的大获成功,也证明了手游界MMORPG未必就是王者,休闲游戏也能成为吸金利器。
其它观点(摘选):
@dowell(前百度无线高级经理):玩了下《我叫MT》,感叹对于卡牌游戏的创新中国走在日本前面了(不知道是否是我不知道日本那边的创新),最早的RedAtoms的《三国来了》,紧接的模仿者《大掌门》,这次MT对卡牌的创新完全超过了我的预期,结合卡牌原本的**能力,不赚钱都不行。
@app孙逊(苹果园创始人):我叫MT真好玩,虽然战斗场面及其简单重复,但普通游戏过关只有3~4个奖励,而MT会得到的奖励有:过关,英雄,金钱,碎片,套装,好友点。每个奖励都会对英雄产生影响,所以同一件事情即使重复10000次也让人觉得很快乐,很沉迷。人就像机器一般每天同一个动作,重复数百次打怪。
@移动游戏(中国移动手机游戏基地官微):《我叫MT OL》这款手机游戏自上线以来,一直倍受关注。有文章分析它成功的原因在于采取了“端游式”的推广,但这些手段归根结蒂还是由内容所决定的。
@面条妈的马甲(游戏玩家):我就是一个完全对wow不了解,我也更不知道那个什么mt动画片是什么的用户啊,小白级的,但是我觉得我叫MT超好玩啊。
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