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为何做氪金抽卡?火纹手游制作人是这么回答的

2017-02-07 09:34:14 我要纠错
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近日,任天堂手游新作《火焰纹章:英雄》上架,首日就登上美国、日本App Store免费榜榜首,并进入畅销榜前十。而这款游戏也一改任天堂此前的风格,摇身一变成了一款需要“氪金抽卡”的游戏,游戏为何会考虑采用这种付费模式?未来又有哪些更新方向?日前游戏的两位负责人接受了外媒采访,听听他们如何解答。

采访要点:

1、《火焰纹章》很早就想做成手游,想让更多人接触这个系列,因此一开始就没考虑付费买断制;

2、同一个角色,3星和5星的最终能力没有差别,3星角色也可以慢慢培养到5星;

3、第二季剧情正在规划,还会有更多新角色推出;

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松下慎吾(右):任天堂企画制作本部 智能设备企划组 《火焰纹章:英雄》开发者

前田耕平(左):Intelligent Systems 企划开发部 企划开发二课课长 《火焰纹章:英雄》开发者

火纹很早就想做手游,本作由原班人马开发

问:首先,请告诉我们关于手游《火焰之纹章:英雄》开发的来龙去脉吧。

松下:任天堂确定手游计划的时候,首批候选游戏里就有《火纹》了。尽管当时还没有决定内容,但是大家一致认为这是非常好的机会,可以面向更多人推广《火焰纹章》系列。

前田:Intelligent Systems公司内部从很早之前就期待能在智能手机上玩到《火纹》游戏了,因此几年间都在研究着移动版的可行性。恰好任天堂提出了手游企划,我们也是以系列新作的态度来制作移动版的。手机上的《火焰纹章:英雄》和 3DS 上的《火焰纹章回音:另一位英雄王》都来自 IS 社开发团队,并且都是系列原班人马负责。

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想让更多人接触火纹,一开始就没考虑付费买断制

问:《火焰之纹章:英雄》是免费下载的形式的,当初有考虑过采用付费下载的模式吗?

松下:既然要推出手游,那么我们希望能够让以前没有玩过《火纹》的玩家也能被吸引进来,所以一开始《火纹:英雄》就没有考虑过付费买断制的模式。免费下载有利于向更多人推广这款游戏。

问:一开始就决定了会有历代的角色登场吗?

松下:由于《火纹》历代的角色非常多,全系列总共大概有 790 名角色,而系列的魅力之一就在于这些角色身上,粉丝们喜欢的角色各有不同,为了满足玩家们的需求,我觉得很有必要让众多角色在手游中登场。

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问:抽卡要素也是当初就决定的吗?

松下:毕竟玩过所有《火纹》游戏的玩家不会很多,为了让大家能够接触到更多角色,一开始我们就计划把角色做成随机获取,这样既可以往游戏里加入大量角色,又可以让玩家对各式各样的角色产生兴趣,从而加深对《火纹》系列作品的认识。

手游一局5-10分钟,策略性并未减少

问:为了制作本格的《火焰之纹章》手游,在开发的时候有什么特别意识的地方吗?

前田:手游版《火纹》不是把以前的《火纹》完全照搬上去,它要考虑更简便的游戏方法。每个关卡能够在 5-10 分钟内完成,单手即可操作,新手玩家也能轻松掌握技巧,在此基础上,同时考虑保留《火纹》系列特有战棋乐趣,这是游戏开发时非常注重的。另外考虑到智能手机的操作要求,所以地图全部都在一个 8×6 画面里。

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问:未来会有更大的地图出现吗?

松下:这个地图尺寸是我们经过仔细评估后确定的最佳尺寸,恰好足够设计出兼顾便捷性和战略性的战斗地图。要是格子做的多,那么格子会很小,用手指划屏操作会别扭。如果把地图做成几个屏,滚轴的操作就会变得繁琐。

前田:虽然地图变小了,但是骑兵无法进入森林、飞行系可以自由出入各种地形等传统要素都保留了下来。到游戏后半,敌人会变得更加强力,玩家依旧要认真考虑每一步的策略,可能打一关的时间会更长。正是因为地图很小,每一次行动都很关键,所以策略性与正作相比也并不逊色。

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松下:还有,各个故事中的地图都是以“玩家们到前作的世界里战斗”的理念设计的,所以全部都是有原作地图的。如果是系列粉丝的话肯定会发出“这是以那张地图为基础做出来的吧”的会心一笑吧。

前田:后半的地图虽然是设计成5-10分钟就能通关,但敌人都相当强力,必须要考虑每一步的策略,根据玩家的情况可能会耗费更多的时间。就是因为地图小,所以每一步的影响都比前作来得更大。

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