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专访无尽战区制作人:动作性是噱头还是创新?
2015-10-02 03:54:04
神评论
2分钟一次团战出门就干 不用像传统MOBA对线发育
不过这也对玩家的操作要求更高,而且《无尽战区》还有QTC设定,类似于《战神》的连招操作,能否搓出连招,对战斗影响巨大。(小编吐槽:不但要会玩MOBA,还要会玩格斗类游戏,玩了《无尽战区》,再去玩拳皇什么的无压力)
在杨冠超看来,这样的设定虽然会给玩家压力,但压力也将转换成战斗中的刺激感,比如极限逃生、相互援助、以及战斗中激烈的你来我往时。
“首测时数据显示,平均每局游戏时长在20分钟,会爆发10次左右大型团战,小战斗更不计其数,可以说几乎是你进游戏就开始打架,而不是像传统MOBA那样要慢慢对线发育。”杨冠超介绍道“如果只是缩短玩家成长时间,那游戏对局只能说是激烈而不是爽快。”
因此《无尽战区》的设计理念更接近动作游戏,拳头撞击护甲,刀锋砍过血肉带来的结果不仅仅是伤害数字的跳出和血条的变化,而是结合了动作游戏的受击表现和多变战斗可能。“动作化对抗使得玩家的代入感更像是沉浸在这个游戏的环境之中,而不像是控制自己的一枚棋子。”
要让玩家更有代入感,觉得不止是棋子,除了战斗的体验外,剧情也是重要一环。“从短期角度看,剧情并不能给游戏带来很大的加分,玩家不会愿意花时间了解一个他们并不熟知的角色和他的故事。但如果玩家长期沉浸其中,那么剧情的重要性就体现出来了。”杨冠超说,他表示《无尽战区》将补全游戏中的英雄剧情和故事背景,塑造长期认同感。
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