专访无尽战区制作人:动作性是噱头还是创新?
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或许打MOBA时,你已习惯随时做好视野,就不用担心被抓。但如果在游戏里,你的对手能“飞檐走壁”,突然跳出呼你一脸,你还能依然淡定吗?这种更具动作性的体验,就是3D MOBA不同于传统2D MOBA(如DOTA2、LOL)的特色之一。
3D MOBA《无尽战区》制作人杨冠超接受了17173采访,据他介绍,动作性还体现在游戏更多方面,比如不靠装备数值硬吃技能,而是像格斗游戏那样用操作闪避。操作犀利的玩家,甚至可以一级出门就打架,不用像传统MOBA那样慢慢对线发育。据悉在11月测试后,游戏或将于明年春季开启不限号测试。
MOBA也能“飞檐走壁”偷袭 战斗类似ARPG
由于地图变为立体空间,3D MOBA中玩家不再是传统的“上帝视角”,而是和射击或MMORPG一样只能看到面前的东西,因此基于环境的偷袭会更加频繁多变,比如从天而降或绕背攻击。
比如《无尽战区》中的英雄杰克,可以利用自己SP技能攀爬到墙壁上方,由于视野的死角,玩家一般很难注意到自己的斜上方,因此杰克可以趁其不备发动偷袭。而英雄刚玉超远的大跳,则使他可以从视野盲区跨越地形中的障碍发动突袭。
“不会再有因为插下了一个眼就确保一块区域安全的情况了。”杨冠超说“敌人的攻击线路会更诡异,这是传统MOBA中所无法感受到的体验。”
对动作性的强化,也让玩家在3D MOBA的战斗中不再是只能靠装备,堆属性数值来硬吃技能,而是像动作游戏那样,通过走位规避,或用自己的技能进行抵挡。比如在下图的Gif中,抓准合适时间,你就能无伤规避敌方的攻击。
但这并不意味装备就没有意义,游戏中的装备与玩家选择的战术息息相关。比如同样是刺客,如果你希望尽快结束战斗,那么就可以选择背刺加成等功能型装备,但如果喜欢复杂的操作,那么满成长之后能够有触发能力的特形道具就更合适。
2分钟一次团战出门就干 不用像传统MOBA对线发育
不过这也对玩家的操作要求更高,而且《无尽战区》还有QTC设定,类似于《战神》的连招操作,能否搓出连招,对战斗影响巨大。(小编吐槽:不但要会玩MOBA,还要会玩格斗类游戏,玩了《无尽战区》,再去玩拳皇什么的无压力)
在杨冠超看来,这样的设定虽然会给玩家压力,但压力也将转换成战斗中的刺激感,比如极限逃生、相互援助、以及战斗中激烈的你来我往时。
“首测时数据显示,平均每局游戏时长在20分钟,会爆发10次左右大型团战,小战斗更不计其数,可以说几乎是你进游戏就开始打架,而不是像传统MOBA那样要慢慢对线发育。”杨冠超介绍道“如果只是缩短玩家成长时间,那游戏对局只能说是激烈而不是爽快。”
因此《无尽战区》的设计理念更接近动作游戏,拳头撞击护甲,刀锋砍过血肉带来的结果不仅仅是伤害数字的跳出和血条的变化,而是结合了动作游戏的受击表现和多变战斗可能。“动作化对抗使得玩家的代入感更像是沉浸在这个游戏的环境之中,而不像是控制自己的一枚棋子。”
要让玩家更有代入感,觉得不止是棋子,除了战斗的体验外,剧情也是重要一环。“从短期角度看,剧情并不能给游戏带来很大的加分,玩家不会愿意花时间了解一个他们并不熟知的角色和他的故事。但如果玩家长期沉浸其中,那么剧情的重要性就体现出来了。”杨冠超说,他表示《无尽战区》将补全游戏中的英雄剧情和故事背景,塑造长期认同感。
增加教学降低上手难度 或明年春季不限号
在海外市场,3D MOBA《超能战联》和《神之浩劫》在特定地区的细分市场取得了相当的成就,但从MOBA市场份额上看,目前3D MOBA还尚属小众。杨冠超认为,要成功,《无尽战区》需要对中国游戏环境和玩家诉求进行观察和理解。
比如更快的节奏,就是因为有玩家不喜欢缓慢发育,只想出门就干。而有人则希望在MOBA游戏中也能操作如风,靠水平而不是装备数值去取胜,因此项目组强化了对操作的要求。
对于玩家反映的上手难度问题,项目组也进行了调整“我们不能强迫玩家去学习游戏,而是要给他们更多的上手途径,让发现和原来熟悉的游戏相似的地方,运用他们此前的游戏经验,在逐步前行中意识到3D动作战斗以及MOBA战场结合之后的特殊魅力。”杨冠超说。
在接下来的11月测试中,《无尽战区》将加入新的5V5地图,无小兵、无防御塔的5V5模式也将更新到游戏中,更多英雄改动也即将到来。据杨冠超透露,《无尽战区》或于明年春开启不限号测试。














