魔兽螃蟹回应:不认识LOL设计师 但同意其观点
此前,我们报道过英雄联盟**谈《魔兽世界》:不应一味迎合玩家,对此魔兽世界首席设计师螃蟹在推特上做出了回应。另外,螃蟹还对玩家关心的5.4补丁弹性副本问题做出解答。
摘要:
对弹性难度的支持将来可能会拓展到早先的团本,但现在只有5.4补丁的新团本和今后的团本才有此难度的计划。
随机团的设计难度是让玩家一晚上打通,但弹性难度会非常接近普通难度,如果你是目标受众,可能一周才过得了一两个boss。
弹性难度与随机难度或者普通难度共享CD行不通,因为这样会阻止玩家在打过了随机团或者普通模式后还想跟亲友打弹性模式。
普通或者英雄模式随人数调整难度的话非常有挑战性,因为有些boss在特定的团队人数下会比其他人数简单得多。
将来的补丁可能加入使用常规的战利品分配系统而不是随机团的个人掉落系统的选项,但是5.4补丁还不行。
有可能把弹性模式人数范围调整到略低于10人,但是不打包票。
详细:
嗨!关于弹性团队——大家可能会觉得很失望,但对我来说这是天大的好消息,祝贺你们添加这个新功能!
“我不属于这个功能的受众,所以这个功能很烂。”这样的说法已经不新鲜了,但是依然存在。
我不认识Morello。但我同意他的话里的很多看法。(英雄联盟**谈《魔兽世界》:不应一味迎合玩家)
在香草年代(指60年代魔兽世界经典旧世)和TBC年代,光是升级、练小号、练专业之类的活动就足以让许许多多的玩家享受游戏的乐趣了。打团队副本的玩家比例非常少。
到了WLK,主要是从NAXX 25人难度起,很多玩家发现了团队副本的乐趣。
到了CTM,我们提高了10人模式的难度,这样一来10人和25人难度就会产出同样装备等级的装备。但是这项改动让一些玩家无法再继续打团队副本了。
然后我们通过随机团队功能把团队副本还给了这些玩家,获得了理所当然的成功,但是随机团队并不是很有raid的感觉。
我们现在寄希望于弹性团队模式玩起来更有Raid的感觉。
新的弹性团队模式里,怎么处理boss的技能?随机团队的成就感很低,感觉技能过于简化了,甚至直接就可以无视。
随机团队的设计目标是玩家可以一晚上就打通。我们想把弹性模式做得更有传统的raid的感觉。
我的意思是,可能存在花上一周左右的时间只过得了一个boss的情况(如果你是这个功能的目标受众的话)。
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