魔兽螃蟹回应:不认识LOL设计师 但同意其观点

2013-06-13 10:56:31 神评论

Q:我知道很多玩家以前抱怨过游戏太难,但是那时候游戏也比现在健康。当时游戏给人茁壮成长的感觉,让人兴奋。

A:以前的确是有茁壮成长的感觉,但是很难把原因归到团本难度身上。你会指出以前可用天赋种类比现在少,也没有群体复活,但这些并不能作为合理的解释。不能说因为Y有X没有的特质,就说X造成了Y。但我们希望,就你的情况而言,弹性团队可以把你在随机团队里感受不到的一些东西重新带给你。

Q:如果不用付出什么努力就可以看到所有内容,大家就会选择这样做。用户下降很可能是随机团的错。

A:事实是,WoW一直都在不停地流失很多很多玩家。在过去,新玩家和流失的玩家的数量一致,甚至比后者更多,而到了最近,新玩家数量没有后者多了。同时还要说的是,我们损失的玩家里,有大得惊人的比例都没有达到满级。

Q:因为你们把游戏的开发目标设为了来去自由的轻度玩家,犯下了和任天堂同样的错误(注:通过新功能吸引之前不是玩家的人,即蓝海战略)。

A:这一点我不清楚。不过暴雪和任天堂似乎都有很适合自身而且很成功的商业模式……

Q:任天堂的WiiU主机销量出现了严重滑坡,我可不敢说这商业模式很成功。

A:的确,但是总的来看,任天堂的过去的成就是很了不起的。我现在依然是任饭。我感觉,他们想要在给用户提供主流的体验的同时,还添加很多的深度。这理念感觉很棒。我们也采用了这样的理念。

Q:然而,轻度玩家市场令他们在次世代竞赛里出局了。微软公布了XBOX ONE之后,股票也跌了。

A:我是游戏业内人士,但即使是我也不敢预测次世代主机谁输谁赢。

Q:你对过去的内容和装备有增加弹性难度的计划吗?这个难度如何在FL或者ULD什么的运作?

A:弹性难度刚推出的阶段只针对5.4的团队副本。

Q:你们合并了10人和25人的CD,意图是不让玩家感觉自己非得打2个难度,现在又变成了每周3个CD?为什么你们改变了主意?(注:亚服之外10人和25人不分CD)

A:这其实是两害选其一。我们改动了ICC模式,但是现在回想起来可能并不是正确的决定。在游戏设计时,很少存在不用考虑就可以使用的方案。通常我们都要权衡利弊。这个决定也不例外。

Q:弹性难度:为什么不合随机团共享CD,这样玩家就不会感觉“被迫”每周打3个难度了?

A:“嗨螃蟹,你可以来打弹性团吗?”“兄弟,对不住啦,我星期天打过随机团了。”太荒谬了。“嗨螃蟹,你可以来打英雄团吗?”“兄弟,对不住啦,我星期天打过普通团了。”除了极少数例外的情况,英雄团都是有固定的花名册的,并不能随便找个野人就打。而弹性团的意义就在于野团了。

Q:为什么不把普通和英雄难度团本也改成弹性的,这样他们在活动的时候就肯定活动得起来了,也不需要找替补板凳了。

A:要给人数作为变量的普通或者英雄团队战斗调整平衡性几乎不可能。弹性模式的战斗则不需要在乎角色属性的最大化。

Q:既然弹性难度也是按区开放,可以随意选择一个区就开打吗?可以不用打前面的boss就直接打后面的boss吗?

A:还没定。

Q:你们是在等待5.4的弹性团队效果如何,然后再决定是否拓展到普通和英雄难度弹性模式吗?还是说你们已经排除了这个可能性?

A:实事求是地说,我们没法对普通或者英雄难度团本根据人数动态调整难度,因为这样的话有些boss在某些特定人数会过于简单。不过这样的风险同样存在于弹性难度,但是要说明的是,弹性难度的目标受众是那些并不那么追求角色属性最大化的团队副本玩家。

英雄难度的团本玩家可能尤其会搞很多“boss甲要12个玩家,boss乙要22个玩家”的活动。弹性难度下的话可能这样的情况比较少。

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