魔兽螃蟹回应:不认识LOL设计师 但同意其观点

2013-06-13 10:56:31 神评论

Q:ToT(雷电王座)可以使用弹性模式吗?

A:至少在刚刚加入这个功能的阶段不行。ToT设计的时候并没有考虑到弹性团队的需要,但对ToT作出改进并非完全做不到。

Q:弹性模式可以作为T14和T15的团队难度选项吗?还是说仅仅只包括T16?

A:起始阶段只有5.4的新团队副本才行。我们可能会随后慢慢给其他团队副本加入这个难度,但要调整到这种难度并不是随随便便就可以完成的。

Q:弹性团队如何处理治疗比例问题?15人团队带1个治疗的难度和10人团队带3个治疗的难度如何比较?

A:只要你觉得有必要,治疗是带得越多越好。10人团的话带2到3个治疗比较好,然后,可能每增加5个团员,就要增加一个治疗。

Q:我喜欢弹性团队理念,但是很好奇,战复数量如何按队伍人数来增加呢?

A:我们很可能直接就把数字设为3了,跟25人团一样。也可能根本没有次数限制。还没决定呢。

Q:就不能用新的弹性难度代替普通难度吗?我觉得二者并没有同时存在的必要。

A:这两个难度的受众是不一样的。《文明》系列和《光环》系列游戏都支持很多难度等级。这是解决游戏难度问题的常见方法。

Q:但是你说的这些游戏里,我一般就只用一种难度打一遍而已。你希望wow玩家也这样玩吗?

A:我通关一款游戏后通常会选择比第一次玩时更高的难度再玩。说到底还是由受众自己选择。

Q:如果你们添加弹性难度,请在5.4里关闭随机团队难度,我们只需要一个就够了。

A:随机团队的作用是很重要的,但在理想情况下,随机难度应该只是作为备用的。要体验WOW的乐趣的话,就不应该把随机团队作为唯一的途径。

Q:你说随机团队只是“备用”,但随机团队的存在已经影响了游戏的很多方面,比如组队、玩家社区,还有旅行的概念。

A:那么我应该说“不喜欢就不要玩”吗?

Q:对其他很多玩家来说,随机团队给了他们打团本的机会,这样的机会之前根本不曾有过。

A:有种迷思是,绝大多数的随机团玩家之前都是打普通难度团本的。这种说法总体来说是不对的。绝大多数随机团玩家之前并不打普通难度。

Q:我不同意(前面某人的说法)。比起随机团,我更愿意打弹性难度,因为我也没法投入到普通难度里。和朋友一起打总比和一群陌生人好。

A:我们也更希望你打弹性难度。我们认为你会得到更多乐趣。但是在我们看来,通过关闭随机难度来鼓励玩家打弹性难度并不是正确的做法。

Q:对我来说,随机团的意义是看到团本的内容和故事,普通团的意义是挑战和装备。

A:随机团对小号来说是很不错的,在没有团队活动的时候或者没有找到新公会的时候也是很有用的。但是我同意,跟一群朋友一起插科打诨,远远比和随机的陌生人要好玩。

Q:大家打团本的真正目的就是为了看到内容。随机团就可以达成这个目的,而且要简单得多。

A:要看内容的话,上youtube就行啦。体验挑战性的战斗,获取战利品,这些也是很有乐趣的。

Q:你们打算如何限制随机难度呢?比如随机可以打10/12个boss,可以刺激玩家打普通难度,作为普通和英雄难度的独有内容。

A:有这个可能性。我们都很喜欢独有内容。但是不能因此而牺牲掉一般性的内容。

Q:既然加入了弹性难度,你们可以取消随机团队里掉落的套装吗?套装应该只在弹性、普通和英雄团队难度才能获取。

A:我们讨论过这个主意,但是我们决定,与其这样,不如给后面3个难度设计特有的物品。

Q:只包括套装,还是所有物品?

A:我们讨论过限制套装,但现在更倾向于限制其他某些种类的物品。问题在于,随机团也是需要给玩家奖励的。我们并不打算干掉随机团,否则我们就会直接关闭这个功能了。

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