《笑傲江湖》试玩体验简评 PK融入DOTA元素
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11月17日,完美世界公司旗下动作武侠类游戏《笑傲江湖》国服正式开启为期两天的先锋品鉴测试,所有参与测试的玩家可以在其中体验到包括捏脸系统、副本以及PK等在内的游戏内容。(文/17173 秋与致、河马)
《笑傲江湖》是完美世界公司开发的2013年革新大作,据了解《笑傲江湖》基本已经定为道具收费模式,并将于2013年第三季度发布。本次的测试中,小编从画面、操作和系统设计等多个方面对游戏进行了体验,依稀从中看到了游戏所具备的大作风范,但也发现了不少值得修改的细节问题,下面就为大家一一详述小编的试玩体验。
精细地表凸显A3引擎做工 捏脸系统玩转古怪角色形象
进入游戏后对画面的第一印象可以说是令人惊叹的,在A3引擎的帮助下,《笑傲江湖》的视效有着较强的表现力,这一点从洛阳城细致的地表就可以看出来。不过由于能看的场景有限,所以不是特别好和其他游戏对比,但我们仍是能看出完美在游戏中的精细做工。
目前我们还不知道运行《笑傲江湖》所需的最终配置,因为官方还未完成游戏的最终优化。
在进入游戏之初,还有一项非常有特色的捏脸系统。它不同于以往网游刻板的角色创建模式,而是从细分领域开始拟真人物的面容与体态。
捏脸系统试玩
捏脸系统中角色的相貌整体风格偏重于东方武侠,脸型方面的选择颇为广泛,包括眼睛,眉毛,额骨,发型,嘴唇等细节都设有数值调整,使得角色造型的可塑性十分广泛。遗憾的是这次所推出的捏脸系统并非是完整版,身型以及头发的选择并没有进入细分调整,仅有固定的几个选择。
并且,捏脸系统在某些细节的掌握程度也不尽理想,比如对跨越年龄层人物创造(如老人、儿童)的局限。如果游戏中能够开阔更深的自由度,让玩家用足够的想象力捏出心中的角色想必会让游戏增加更多趣味。
总体而言,捏脸系统的实际效果突出,不同玩家捏出来的角色能够很轻易地分辨出本质的区别。利用一些极致的数值选定,玩家可以捏出一些很古怪的人脸,给游戏增加了不少乐趣。
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