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《笑傲江湖》试玩体验简评 PK融入DOTA元素

2012-11-22 11:45:06 神评论

【17173专稿,未经授权请勿转载】

11月17日,完美世界公司旗下动作武侠类游戏《笑傲江湖》国服正式开启为期两天的先锋品鉴测试,所有参与测试的玩家可以在其中体验到包括捏脸系统、副本以及PK等在内的游戏内容。(文/17173 秋与致、河马)

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《笑傲江湖》是完美世界公司开发的2013年革新大作,据了解《笑傲江湖》基本已经定为道具收费模式,并将于2013年第三季度发布。本次的测试中,小编从画面、操作和系统设计等多个方面对游戏进行了体验,依稀从中看到了游戏所具备的大作风范,但也发现了不少值得修改的细节问题,下面就为大家一一详述小编的试玩体验。

精细地表凸显A3引擎做工 捏脸系统玩转古怪角色形象

进入游戏后对画面的第一印象可以说是令人惊叹的,在A3引擎的帮助下,《笑傲江湖》的视效有着较强的表现力,这一点从洛阳城细致的地表就可以看出来。不过由于能看的场景有限,所以不是特别好和其他游戏对比,但我们仍是能看出完美在游戏中的精细做工。

目前我们还不知道运行《笑傲江湖》所需的最终配置,因为官方还未完成游戏的最终优化。

在进入游戏之初,还有一项非常有特色的捏脸系统。它不同于以往网游刻板的角色创建模式,而是从细分领域开始拟真人物的面容与体态。


捏脸系统试玩

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捏脸系统自由度高,话说这哥们脸型按茄子来捏的?

捏脸系统中角色的相貌整体风格偏重于东方武侠,脸型方面的选择颇为广泛,包括眼睛,眉毛,额骨,发型,嘴唇等细节都设有数值调整,使得角色造型的可塑性十分广泛。遗憾的是这次所推出的捏脸系统并非是完整版,身型以及头发的选择并没有进入细分调整,仅有固定的几个选择。

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女性的身材也可以捏的十分饱满(不知道有否抖动效果- -)

并且,捏脸系统在某些细节的掌握程度也不尽理想,比如对跨越年龄层人物创造(如老人、儿童)的局限。如果游戏中能够开阔更深的自由度,让玩家用足够的想象力捏出心中的角色想必会让游戏增加更多趣味。

总体而言,捏脸系统的实际效果突出,不同玩家捏出来的角色能够很轻易地分辨出本质的区别。利用一些极致的数值选定,玩家可以捏出一些很古怪的人脸,给游戏增加了不少乐趣。

下一页:十大门派相对平衡 华山派成新手热门

十大门派相对平衡 华山派成新手热门

本次测试中,包括华山,武当,逍遥,衡山,恒山,唐门,五仙,日月,峨眉,少林在内的十大门派均已开放,由于本次测试每名玩家只能新建3个角色,所以十大门派未能完全体验,但总体而言,职业等级相对平衡,武学类型较为丰富。

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门派武功对决,各种光线乱飞

从本次测试的玩家选择上来看,品鉴测试的热门门派为华山,武当,峨眉三大门派。其中华山为超高爆发暴力近战,喜好偏向战士的玩家可能会倾向于华山,而更多的人则追随于华山所处于的主角门派地位。武当则为阵地型职业,在自己释放的剑阵范围内有很高的输出。至于峨眉,原则上讲应该为远程气功职业,三个技能体系在单体作战和团队作战均有不小实力。测试时所进行的PK大赛中,武当和峨眉也成功囊获了冠亚军的荣誉,是当之无愧的1v1强者。

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武当派所使用的剑阵效果看起来还是略简约精致的

由于体验的时间比较短,在练级速度和满级限制方面的信息官方都还没有放出。上手难度而言,如唐门等派别属较难上手的职业,需要切换成动作游戏的操作模式才会用的比较顺手。华山派则更适合新手玩家体验,很容易熟练掌握。小编也用了此职业。

至于其他门派,据玩家反应南衡,北恒和逍遥都比较难,尤其北恒的当身技需要很深的理解才能发挥作用。各个门派的体验给小编带来了不同的职业感受,没有绝对的好坏优劣,只能说是各有千秋,取决于个人喜好。

下一页:副本代入感强 原创剧情占多数

副本代入感强 原创剧情占多数

本次测试共开通6个副本,由于测试时间有限,项目组为了加速玩家的体验进度,在数据上做了一些调整,基本上几分钟便可通关一个副本。客观上讲,因为体验过快的缘故,一路秒杀到BOSS,游戏剧情并未深入体会,这也是小编深感遗憾的地方。


福威镖局《笑傲江湖》副本试玩

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东厂盗宝副本中的机关设定,可玩性不错

游戏的副本中,有许多即时演绎的剧情,剧情动画的画面质量与游戏实际画面区别不大,所产生的代入感不强。如果能对剧情动画的演绎采用更高质量的电影级画面,会多副本体验有更大提升,促使玩家更容易地融入剧情演绎。

可以说《笑傲江湖》在副本操作与剧情设定上,的确达到了大作水准。副本独特的画面展示也令人神往。一些细节,比如物理打碎效果以及花草的真实拟真度,都体现的淋漓尽致,不过这次体验的几个副本中,只有青城突破和镖局夜战是取自原著中的桥段,其余都为原创剧情。忠于原著的一些玩家可能要为此失望了

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传说中的血滴子

玩法方面,东厂副本中出现的一些机关有一定的操作性,比如一些机关火焰需要通过躲闪才能安全过路。在测试中也得到众多玩家好评,其它副本时间较短,并未见多样化的副本玩法。希望后续测试能突破传统的桎梏,在玩法娱乐性上有所突破。

下一页:轻功系统变化多 体现动态美感

轻功系统用战斗变化多 丰富飞行效果体现动态美感

《笑傲江湖》的轻功多了一重动态模糊特效,在前冲奔跑以及跳跃时都可体现,增加了轻功的多样性与美感。主城的建筑基本都可以一跃而上,可以根据自己对操作的掌握来进行飞檐走壁与三段跳。而轻功用于战斗中的作用也丰富了游戏的可玩性。


飞檐走壁《笑傲江湖》独家轻功展示

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使用轻功系统可以轻易地飞上屋顶

游戏中的轻功系统有一条体力的限制,在体力消耗完后将会下落,在与项目组沟通的同时小编也了解到,轻功效果也会随着等级的提升而增加,后续将开发空中打斗系统。目前在先锋品鉴测试版中体验到的轻功基本为三段跳加空中俯冲,俯冲没有次数限制,直到体力结束与落地为止。

总体而言,轻功系统有不少亮点但还相对不够完整。如果能在施展轻功的同时填入更多的真实感,比如在使用气功时每个阶段使用的力量与展示出来的速度相对等或在空中下坠时拟真现实的物理下坠速度,会让游戏体验更加刺激。

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看我白鹤亮翅

至于轻功系统与其它游戏轻功的差异之处,能运用于战斗应该就是最大的不同了。首先,轻功可以躲避所有地面攻击,就是说只要对方的招式没有打到空中范围,你就能完全躲闪掉。第二,有些招式可以接在轻功后面使用,会增加攻击力和一个后续追击的机会。比如华山有一招“有凤来仪”,本来就是跳斩,但接在轻功后使用,跳斩的范围不但更远,还有打退敌人的效果。

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PK融合Dota元素 战术变化决定胜负

《笑傲江湖》PK系统是本次测试的最大亮点,它完全脱离里中国玩家近期频繁吐槽的站桩式战斗,在打斗的操作感与美感上下足功夫。游戏中采用的PK模式,主体是传统MMORPG+动作网游,又融入了一些dota的元素,比如指向性技能。玩家在pk中感觉会很流畅,招式熟练的话一套连起来很有感觉,而且对战中战术性要求很强,由而更加增深了PK的耐玩程度。

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pk赛中的竞技场舞台

流畅的PK动作也让玩家大呼过瘾。职业的技能设定上,也展示了一定的创新模式,它有《拳皇》一样的打击感,动作技能非常绚丽,技能的多样性更是开拓出更多战术的格斗打法,像是从旧的格斗模式中添加了新的格斗规则,不在局限于KOF式的技术格斗,而是更加考验于每个玩家的战术思维。

项目组对PK的设定也非常人性化,基本理念为上手容易精通难。不过战术肯定会占PK的很大层面,因为要考虑的元素很多,技能的衔接搭配,体力的分配等等。


不同门派间技能差异和技巧都有很大区别

这次PK赛武当的胜利其实就是战术的胜利,其他玩家都没找到克制猥琐流武当的办法,但赛后17173小编深思熟虑后,用剑宗华山的突击系武学与太叔对打,结果三局三胜。可见战术所起的作用非常大相信在未来的PK道路上,一定会有一段磨练的道路要走。


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