暴雪音乐总监:游戏配乐如何让全球玩家感同身受
巫妖王之怒配乐打消玩家轻生念头 暴雪音乐为何打动人心
Q:在您制作这么多款游戏音乐中,哪一款游戏的哪一首音乐制作过程令你特别?
Russell:暴雪每个游戏系列都很独特,所以我举几个例子。像制作《星际争霸2:自由之翼》过程中,雷诺与泰凯斯他们俩的背景有点像是太空牛仔、太空卡车司机的感觉,所以我在创作主题曲时,就用上传统的吉他与口琴来营造气氛,有点像是美国好莱坞 60 年代西部片那种样子的感觉。
当Heaven's Devils 响起时,你能否感觉到自己担负着克普鲁星区全人类的希望?
不过,游戏动画总监希望音乐能有更多可以搭配剧情发挥的空间,像吉姆雷诺与凯瑞甘之间的浪漫情愫,他希望除了这种吉他与口琴外,还能够有史诗般壮丽的乐曲,我就要想向他证明这首主旋律也能够做出这样的效果。
这是个很好玩的经验。我们先做了用口琴跟吉他很简单的音乐文件,接着又以一百人管旋乐团来将这首主旋律变成史诗级的音乐,同样的主旋律却变成这么大的反差,让他惊讶到下巴都掉下来了,这过程非常有趣。
另一个印象很深刻的是在制作巫妖王之怒时,我学到非常珍贵的一课。《巫妖王之怒》有个区域灰熊丘陵,那里就像现实生活中美国西北的古老森林、神木参天的地方,你会觉得相较于整片土地你是多么的渺小。
由于我的人生体验关系,当我在写这个地区的时候,我想要写一首情歌,把这种情感带入我的创作中,当游戏推出后,游戏中并没有主打这首歌《Totems of the Grizzlemaw》,却遇到很多玩家对我说很喜欢这段配乐。
甚至有个玩家对我说,他当时在人生遇到低潮,内心沮丧得不得了,甚至一度有轻生的念头,但在游戏中听了这首《Totems of the Grizzlemaw》却触动他的内心、让他想要继续活下去。
曾经只是一首情歌的灰熊丘陵配乐,却让一位玩家打消了轻生念头
我们并没有跟玩家说这是一首情歌,但许多玩家确有很强烈的反应,我们创作这首音乐其实是为了支持更大的艺术创作、也就是游戏,而我们在创作时把自己的情感与内心放入作品中。
我在此次创作时所学到的是即使是这么一首隐藏在游戏中的音乐,人们会发现、告诉我他们如何地喜欢这首创作,只要当你很认真地把你的情感与心放入音乐中,你不用解释,玩家会为把他们的故事也一起放入音乐中,而引发共鸣,大家都可以感受到来自音乐的感动。
另一个变革就是十二年前要让电子游戏配乐可以举办现场音乐演奏会是很不可思议的,但现在已经是非常普遍的现象,我在世界各地都有参与电子游戏音乐会,也有指挥过管弦乐团来举办电子游戏音乐会。
我很兴奋是现今有的年轻人从来没有去过现场音乐会,但因为他们热爱游戏、发现游戏是很棒的艺术,使他们愿意去听现场音乐会,而且不只年轻人,甚至整个家庭去一起参加。
老一代人也许过去不了解游戏的趣味在哪,但现在也能理解游戏是很棒的,跟看舞台剧、音乐会是差不多的,这对我来说这是一种变革,能够让玩家在游戏外接触更多的艺术,也让游戏接触到更多的观众、创造出更多游戏的粉丝。
这就是我头发留这么长的原因(笑),因为根据宇宙定律要指挥管弦乐团,头发就是要疯一点。



