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暴雪音乐总监:游戏配乐如何让全球玩家感同身受

2017-06-25 04:49:38 我要纠错
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【17173整理发布】

暴雪全球音乐总监Russell Brower(代表作:上层精灵的挽歌、Invincible等)日前出席台湾金曲奖论坛,并接受了媒体采访,分享他对游戏音乐的看法。在谈及如何用音乐让全球玩家感同身受时,Russell表示“当音乐创作者把自己情感和心放入艺术作品中,不用解释,大家就可以感受到你的情感而唤起了共鸣。”

以下为采访整理,内容有删减。由于文字量较大,采访将分为两篇发出,上篇Russell Brower将主要分析暴雪对音乐的看法和掌控,下篇将根据游戏介绍配乐的故事:


Russell Brower曾在VGL上亲自指挥经典曲目《上层精灵的挽歌》

做音乐如同施魔法 魔兽世界配乐在教堂录音

Q:音乐总监的职责与日常工作是什么?

Russell:我在暴雪工作十二年过程中有很大转变。当我一开始加入暴雪的时候,暴雪大概只有现在 1/10 的规模,那时候公司最重要的项目就是《魔兽世界:燃烧的远征》,当时我们音乐团队同时进行《星际争霸》与《暗黑破坏神 3》的项目,但只要《燃烧的远征》期限快到,大家就放下其他两项目,专注来做《燃烧的远征》。

当我们规模变大后有六个系列同时进行,音乐团队也从当初 3 人到现在超过 50 个人,现今每个游戏团队都有专属音乐与音效人员,我不像以前一一参与每个项目制作开发,我本身目前直接制作的就是《魔兽世界》的配乐。

Invincible是一首对阿尔萨斯的赞歌,你感受到巫妖王的强大力量了吗?

Q:暴雪现今有这么多款游戏,每款都有不同的风格,如何为每款游戏做出明显的音乐区隔呢?

Russell:当我们做这么多游戏音乐时,共同的灵感来源就是游戏本身,包括故事、美术设计都是灵感来源。我们在开始创作前,要徜徉在游戏中,欣赏美术设定、角色是什么模样,剧情与游戏操作是什么感觉,这都是我们要做的功课。

若谈到要如何为各系列音乐做出区隔,我们不只是在音乐设计上有区隔,包括录音的技术也有区隔。以《星际争霸》系列为例,这款游戏的录音会在电影配乐录音室去做,做出来的效果就像是经典电影《星球大战》感觉

至于《魔兽世界》的录音室是在古老教堂中录音,那个教堂天花板有十五公尺高,有很多石材、木材与通风等,在里面音乐的回音会持续六秒钟,让我们打造出来的作品就像是青铜时代的时空一般,至于《炉石传说》则是选择在小空间中做出音乐

恢宏雄伟的暴风城,是否曾吸引你在此停住脚步?

Q:为游戏或角色制作配乐时,事前会做什么准备吗?

Russell:我会想办法让自己沈浸在游戏感觉中,例如看游戏的美术设计、读游戏的小说故事等,尤其像《魔兽世界》资料片常有相关小说推出,我就会先好好阅读,或者游戏还在开发时,只要开始可以玩也会到游戏中走走看看,这一切过程可以激发我与团队同事的想象力。

暴雪的游戏音乐不是我自己一个人写的,是我们优秀团队共同努力的结果, 谈到我个人的技巧,我主要是用钢琴并拿笔和纸来创作,不管我平时如何爱用电脑,在创作音乐时电脑对我而言反而是阻碍,所以我都用纸笔来创作。

当我坐在钢琴前开始创作、写下第一个音符,中间发生的事情就像魔法一样,整个过程什么印象都没有,就如同进入游戏世界一般专注于想要带给玩家这个游戏的情感,音符与音乐就像魔法一样流泄而出,创作完几小时过去了,起身,面前就出现了可以用的音乐,然后我们把音乐交给编曲家,变成了真正的游戏配乐。

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