暴雪音乐总监:游戏配乐如何让全球玩家感同身受

2017-06-25 04:49:38 神评论

【17173整理发布】

暴雪全球音乐总监Russell Brower(代表作:上层精灵的挽歌、Invincible等)日前出席中国**金曲奖论坛,并接受了媒体采访,分享他对游戏音乐的看法。在谈及如何用音乐让全球玩家感同身受时,Russell表示“当音乐创作者把自己情感和心放入艺术作品中,不用解释,大家就可以感受到你的情感而唤起了共鸣。”

以下为采访整理,内容有删减。由于文字量较大,采访将分为两篇发出,上篇Russell Brower将主要分析暴雪对音乐的看法和掌控,下篇将根据游戏介绍配乐的故事:


Russell Brower曾在VGL上亲自指挥经典曲目《上层精灵的挽歌》

做音乐如同施魔法 魔兽世界配乐在教堂录音

Q:音乐总监的职责与日常工作是什么?

Russell:我在暴雪工作十二年过程中有很大转变。当我一开始加入暴雪的时候,暴雪大概只有现在 1/10 的规模,那时候公司最重要的项目就是《魔兽世界:燃烧的远征》,当时我们音乐团队同时进行《星际争霸》与《暗黑破坏神 3》的项目,但只要《燃烧的远征》期限快到,大家就放下其他两项目,专注来做《燃烧的远征》。

当我们规模变大后有六个系列同时进行,音乐团队也从当初 3 人到现在超过 50 个人,现今每个游戏团队都有专属音乐与音效人员,我不像以前一一参与每个项目制作开发,我本身目前直接制作的就是《魔兽世界》的配乐。

Invincible是一首对阿尔萨斯的赞歌,你感受到巫妖王的强大力量了吗?

Q:暴雪现今有这么多款游戏,每款都有不同的风格,如何为每款游戏做出明显的音乐区隔呢?

Russell:当我们做这么多游戏音乐时,共同的灵感来源就是游戏本身,包括故事、美术设计都是灵感来源。我们在开始创作前,要徜徉在游戏中,欣赏美术设定、角色是什么模样,剧情与游戏操作是什么感觉,这都是我们要做的功课。

若谈到要如何为各系列音乐做出区隔,我们不只是在音乐设计上有区隔,包括录音的技术也有区隔。以《星际争霸》系列为例,这款游戏的录音会在电影配乐录音室去做,做出来的效果就像是经典电影《星球大战》感觉

至于《魔兽世界》的录音室是在古老教堂中录音,那个教堂天花板有十五公尺高,有很多石材、木材与通风等,在里面音乐的回音会持续六秒钟,让我们打造出来的作品就像是青铜时代的时空一般,至于《炉石传说》则是选择在小空间中做出音乐

恢宏雄伟的暴风城,是否曾吸引你在此停住脚步?

Q:为游戏或角色制作配乐时,事前会做什么准备吗?

Russell:我会想办法让自己沈浸在游戏感觉中,例如看游戏的美术设计、读游戏的小说故事等,尤其像《魔兽世界》资料片常有相关小说推出,我就会先好好阅读,或者游戏还在开发时,只要开始可以玩也会到游戏中走走看看,这一切过程可以激发我与团队同事的想象力。

暴雪的游戏音乐不是我自己一个人写的,是我们优秀团队共同努力的结果, 谈到我个人的技巧,我主要是用钢琴并拿笔和纸来创作,不管我平时如何爱用电脑,在创作音乐时电脑对我而言反而是阻碍,所以我都用纸笔来创作。

当我坐在钢琴前开始创作、写下第一个音符,中间发生的事情就像魔法一样,整个过程什么印象都没有,就如同进入游戏世界一般专注于想要带给玩家这个游戏的情感,音符与音乐就像魔法一样流泄而出,创作完几小时过去了,起身,面前就出现了可以用的音乐,然后我们把音乐交给编曲家,变成了真正的游戏配乐。

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巫妖王之怒配乐打消玩家轻生念头 暴雪音乐为何打动人心

Q:在您制作这么多款游戏音乐中,哪一款游戏的哪一首音乐制作过程令你特别?

Russell:暴雪每个游戏系列都很独特,所以我举几个例子。像制作《星际争霸2:自由之翼》过程中,雷诺与泰凯斯他们俩的背景有点像是太空牛仔、太空卡车司机的感觉,所以我在创作主题曲时,就用上传统的吉他与口琴来营造气氛,有点像是美国好莱坞 60 年代西部片那种样子的感觉

当Heaven's Devils 响起时,你能否感觉到自己担负着克普鲁星区全人类的希望?

不过,游戏动画总监希望音乐能有更多可以搭配剧情发挥的空间,像吉姆雷诺与凯瑞甘之间的浪漫情愫,他希望除了这种吉他与口琴外,还能够有史诗般壮丽的乐曲,我就要想向他证明这首主旋律也能够做出这样的效果。

这是个很好玩的经验。我们先做了用口琴跟吉他很简单的音乐文件,接着又以一百人管旋乐团来将这首主旋律变成史诗级的音乐,同样的主旋律却变成这么大的反差,让他惊讶到下巴都掉下来了,这过程非常有趣。

另一个印象很深刻的是在制作巫妖王之怒时,我学到非常珍贵的一课。《巫妖王之怒》有个区域灰熊丘陵,那里就像现实生活中美国西北的古老森林、神木参天的地方,你会觉得相较于整片土地你是多么的渺小。

由于我的人生体验关系,当我在写这个地区的时候,我想要写一首情歌,把这种情感带入我的创作中,当游戏推出后,游戏中并没有主打这首歌《Totems of the Grizzlemaw》,却遇到很多玩家对我说很喜欢这段配乐。

甚至有个玩家对我说,他当时在人生遇到低潮,内心沮丧得不得了,甚至一度有轻生的念头,但在游戏中听了这首《Totems of the Grizzlemaw》却触动他的内心、让他想要继续活下去。


     曾经只是一首情歌的灰熊丘陵配乐,却让一位玩家打消了轻生念头

我们并没有跟玩家说这是一首情歌,但许多玩家确有很强烈的反应,我们创作这首音乐其实是为了支持更大的艺术创作、也就是游戏,而我们在创作时把自己的情感与内心放入作品中。

我在此次创作时所学到的是即使是这么一首隐藏在游戏中的音乐,人们会发现、告诉我他们如何地喜欢这首创作,只要当你很认真地把你的情感与心放入音乐中,你不用解释,玩家会为把他们的故事也一起放入音乐中,而引发共鸣,大家都可以感受到来自音乐的感动。

另一个变革就是十二年前要让电子游戏配乐可以举办现场音乐演奏会是很不可思议的,但现在已经是非常普遍的现象,我在世界各地都有参与电子游戏音乐会,也有指挥过管弦乐团来举办电子游戏音乐会。

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在狂放的外表下,Russell的音乐却非常细腻

我很兴奋是现今有的年轻人从来没有去过现场音乐会,但因为他们热爱游戏、发现游戏是很棒的艺术,使他们愿意去听现场音乐会,而且不只年轻人,甚至整个家庭去一起参加。

老一代人也许过去不了解游戏的趣味在哪,但现在也能理解游戏是很棒的,跟看舞台剧、音乐会是差不多的,这对我来说这是一种变革,能够让玩家在游戏外接触更多的艺术,也让游戏接触到更多的观众、创造出更多游戏的粉丝。

这就是我头发留这么长的原因(笑),因为根据宇宙定律要指挥管弦乐团,头发就是要疯一点。

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欧美人做东方音乐 熊猫人之谜如何让国人共鸣

Q:您目前为止所创作的音乐中最喜欢的是哪一个作品?最喜欢玩哪款游戏呢?你个人有特别喜爱的东方音乐吗?

Russell:在暴雪游戏系列中,和我最契合的就是《魔兽世界》,因为我热爱探索世界、喜欢聆听故事叙述与创造。

每个人都可能会遇到工作疲累的时候,有时候可能早上不想起床上班,但创作以灰熊丘陵为主题的《Totems of the Grizzlemaw》获得玩家热情回馈的那种感受,可以激发我的热情,让我开心地每天工作,所以那也是我个人最喜欢的作品。

至于东方音乐的话,我很喜欢东方乐器,当初创作熊猫人之谜对我来说是很大的挑战,我们很享受那段过程。

战火为何而燃,秋叶为何而落,天性不可夺,吾辈心中亦有惑

当初和主要负责资料片的暴雪故事暨系列研发资深副总裁 Chris Metzen讨论时,我问他你希望这数据片中音乐的功用是什么,他说我们在视觉上作了很多希望来表现亚洲感的文化,包括建筑设计也努力表达出亚洲文化理想,希望达成天人合一、和大自然合一的感受。音乐可以做到的角色就是,虽然游戏中这里是有亚洲风格启发的世界,但音乐要让玩家知道你还在艾泽拉斯

还在《魔兽世界》,我们就透过游戏音乐,把西方电影创作风格与亚洲传统的乐器结合,让我们有机会学习东方音乐、利用这些乐器来创作乐曲,是很棒的体验,而资料片推出后,不少亚洲玩家也表示很喜欢我们的音乐创作,让我们很欣慰。

Q:暴雪每款游戏的配乐都是质量保证,究竟幕后音效与音乐团队有多少成员?

Russell:我们每个游戏项目有四到六个音效设计师,负责制作音乐音效,让玩家有代入感,包括脚步声、接口、按下去的音效等都由他们制作。作曲家包括我在内共有5个,这个比较核心的组织。

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语音配音在总部主要有三个人,他们与世界各地分公司合作,用外部资源来制作。暴雪现今每个游戏推出至少有十三种语言同时推出,这需要非常优秀团队共同合作。整个音效、音乐部门本来都隶属于我,现在结构有所改变,责任比较分摊下去,我可以有更多的时间可以专心做创意,不用花太多时间烦恼行政事务。

在十二年之前,大家觉得声音、音效只是游戏外加的元素,但现在我们觉得应该每个游戏项目要有专属音乐音效团队,它们属于游戏项目一部分,直属上司就是做游戏项目的人。

【编辑:17173小马过河】

你不知道点进去会是什么