【Warframe】星际战甲常用计算公式汇总

2024-08-19 13:40:55 神评论

17173 新闻导语

本文将为大家汇总Warframe星际战甲常用计算公式,涵盖了游戏中各种属性、技能、武器等要素的计算方法,旨在帮助玩家更好地了解和掌握游戏机制。无论你是新手还是老玩家,本文都有值得关注的内容,快来一起探索吧!

本文将为大家汇总Warframe星际战甲常用计算公式,涵盖了游戏中各种属性、技能、武器等要素的计算方法,旨在帮助玩家更好地了解和掌握游戏机制。无论你是新手还是老玩家,本文都有值得关注的内容,快来一起探索吧!

当前版本:更新36.0《Jade 之影》

常用计算公式汇总

一、前置知识

(原理相关,不想看直接跳至第二章,推荐是最少把「乘区」这一小节看完)

1.乘区

例如:一把基伤为100的近战武器,在装备了一张满级的压迫和银元素后。

总面板伤害 = 100 ×(1+120%)×(1+90%)= 418

↑ ↑ ↑

初始面板 基伤乘区 元素乘区

我们将每个括号都称为一个乘区。所以我们日常配卡,在卡位有限的情况下,收益最大的配法就是不断增加新的乘区。

2.异常效果

2.1物理伤害及其对应的异常

如果一个武器的面板没有物理伤害,那么它不受任何物理伤害MOD影响,无论增减。

冲击:造成蹒跚异常(持续1秒)。对敌人:增加8%可被灭骸之刃处决的生命值阈值(持续6秒),最多叠加至5层。处决的初始阈值为40%,叠满5层的处决阈值80%。对玩家:无效果。

穿刺:造成虚弱异常(持续6秒)。对敌人:使目标的伤害输出减少40%,被暴击的几率增加5%。最多叠加至5层,随后每层都会减少10%目标的伤害输出(即最高80%)和5%被暴击的几率(最高25%)。对玩家:伤害输出减少30%。

切割:造成出血异常(持续6秒)。敌我效果一致:每秒造成基础伤害(物理和元素都有的概念,具体计算放在第二章第3节)35%的真实伤害,层数无上限。真实伤害无视护甲,但不能无视护盾。(相关的计算公式放在下文)

2.2元素伤害及其对应的异常

火:造成燃烧异常(持续6秒)。对敌人:逐渐使目标的当前护甲值减少50%,异常结束后缓慢复原。燃烧异常期间每层每秒造成基础伤害50%的火焰伤害,层数无上限。燃烧期间再次触发异常则会刷新其持续时间。部分敌人还会陷入恐惧(持续4秒)。对玩家:当前护甲值减少50%,受到基伤50%的火伤(异常期间再次触发异常会刷新持续时间,但不会一直叠层数)。

冰:造成寒冷异常(持续6秒)。对敌人:降低其50%的攻速、射速和移速,且受到的暴伤提高10%。最高叠加至10层,后续每层降低5%三速(最高90%),提高5%暴伤(最高50%,加算)。在10层时敌人会被冻结3秒且冻结期间其护盾不能充能;受到的暴伤变为100%。对玩家:三速降低25%。

电:造成放电异常(持续6秒)。对敌人:对目标造成基础伤害50%的电击伤害,对目标和目标周围5米内的敌人每秒造成基础伤害50%的电击伤害,并让目标眩晕3秒。无层数限制。对玩家:不会被眩晕,其他同上。

毒:造成中毒异常(持续6秒)。敌我效果一致:每秒造成基础伤害50%的毒素伤害,无层数限制。毒素伤害无视护盾,但不能无视护甲。

爆炸(火+冰):造成引爆异常。1.5秒后对目标及目标周围小范围内的敌人,造成基础伤害30%的爆炸伤害。最大可叠加至10层。在叠加到10层或目标死亡时,立即结算层数,每层对目标及其周围5米半径范围内的敌人造成基础伤害30%的爆炸伤害(满层就相当于300%基础伤害)。

辐射(火+电):造成混乱异常(持续12秒)。对敌人:让目标敌我不分,攻击附近的友军;同时提高其对友军的伤害。第一层提高100%,最高叠加至10层,后续每层提供50%对友军伤害加成(即最高550%)。对玩家:降低精准度,可以对友方造成伤害,或被友方伤害。(持续4秒)

毒气(火+毒):造成毒云异常(持续6秒)。敌我效果一致:对目标和目标周围3米内的敌人,每秒造成基础伤害50%的毒气伤害。随后每触发一次,毒云范围扩大0.3米(最高6米)。

磁力(冰+电):造成干扰异常(持续6秒)。对敌人:对目标护盾和超宏造成的伤害提高100%,同时使目标的护盾再生失效。最多叠加至10层,后续每层提升25%对目标护盾造成的伤害(即最高325%)。对玩家:对目标护盾造成的伤害提高100%,同时护盾无法再生,能量每秒流失30点,界面被扰乱。(持续3秒)

病毒(冰+毒):造成疫病异常(持续6秒)。对敌人:对目标生命值造成的伤害提高100%。最多叠加至10层,后续每层提升25%对目标生命值造成的伤害(即最高325%)。对玩家:对目标生命值造成的伤害提高100%。

腐蚀(电+毒):造成灼蚀异常(持续8秒)。对敌人:目标的当前护甲值减少26%。最多叠加至10层,后续每层减少6%目标的当前护甲值(即最高80%)。对玩家:当前护甲值减少26%。

二、计算公式

以下所有计算如果不特别说明,不考虑元素对派系加成。

1.常规伤害

总伤害 = 初始面板 × 基伤乘区 × 多重乘区 × 元素乘区 × 暴击乘区 × 歧视 × 其他特殊情况

1.1基伤乘区:钢铁充能等光环MOD;膛线等基伤MOD;异况超量和镀层异况;[赋能·愤怒]等战甲赋能;无情、死首等武器赋能;一击必杀重击加基伤;强力切换换枪加基伤;龙、DJ等技能加成。乘区总加成 = (1 + 其他加成)

关于基伤,大家最常说的一个词叫「稀释」,个人觉得这个表述稍微有点不准确。更贴切的说法应该叫做「边际递减效应」,即开始的时候,收益值很高,越到后来,收益值就越少。毕竟Warframe伤害之间都是乘算,多数情况下新增乘区才是最好的选择。

1.2多重乘区:普通多重,镀层多重;霜冻、仇杀赋能;DJ技能。乘区总加成 = 初始多重 × (1 + 其他加成)

1.3元素乘区:三物理和火冰电毒MOD;毒妈、电男、肥宅等有元素加成的技能。乘区总加成 = (1 + 其他加成)

物理MOD加成计算比较特殊,首先武器得有对应的物理元素,其次得看该物理元素在总物理面板中的占比,比如一把面板100的武器,其切冲穿分别为50,25,25,那么这时候上一张120%切割加成MOD,其实际获益为(50/100)×120%=60%。

1.4暴击乘区(没暴击时该乘区不生效):乘区总加成 = 1 + (暴率乘区总加成 × 暴伤乘区总加成)

展开则为:乘区总加成 = 1 + [初始暴率 × (1 + 暴率MOD) + 加算类加成] × {1 + 暴击等级 × [初始暴伤 × (1 + 暴伤MOD) + 加算类加成]}

①暴率乘区:

乘算类:暴率MOD(震地算法略不一样,故近战暴率和近战重击暴率放在「震地伤害」小节详细讲)。

加算类:刀哥,主教,镜猫技能,穿刺造成的异常,复仇者赋能。

比较特殊的是笑猫,其技能锁定200%暴率,2X暴伤

暴率乘区总加成 = 初始暴率 × (1 + 暴率MOD) + 加算类加成

②暴伤乘区:

乘算类:暴伤MOD。

加算类:冰元素造成的异常,坚韧连结,重力枪的漩涡。

比较特殊的有两个,一个是私法系列MOD,其有几率将原本的暴击(原本白字的话不会提成黄暴)提高一个暴击等级(对笑猫也生效),即黄暴提到橙暴,橙暴提红暴。第二个是电男的盾,效果为翻倍总暴伤。

暴击等级 = (暴击几率 - 1)后取整。向下取整为其最低暴击等级,向上取整则为其最高暴击等级。比如150%暴率,其必能达到1倍暴击等级(黄暴),且有50%几率到达2倍暴击等级(橙暴)。

暴伤加成 = 初始暴伤 × (1 + 暴伤MOD) + 加算类加成

暴伤乘区总加成 = 1 + 暴击等级 × (暴伤加成 -1),展开则为:1 + 暴击等级 × [初始暴伤 × (1 + 暴伤MOD) + 加算类加成 - 1]

比如一把武器,50%暴率,3X的暴伤,在装上关键延迟和弱点感应后,假设其造成了橙暴,那么最终暴率乘区数值 = 1 + [50% × (1 + 200%)] × {1 + 2 × [3 × (1 + 120%) -1] } = 19.3

↑ ↑

暴率乘区 暴伤乘区

1.5歧视:各种派系MOD,牛吼。乘区总加成 = (1 + 其他加成)

1.6特殊加成:例如膛室P,金工火神的永恒纯净;小丑技能;玄骸元素;连击倍率等其他情况。

展开说下连击倍率:①狙击枪连击:连击倍率多少,伤害就乘多少倍。②近战连击:首先要说明的是,近战连击倍率对轻击没有任何伤害提升,只对重击和某些技能有加成。具体为:当前多少倍连击,重击伤害就乘多少倍。而技能加成的话,每增加一倍连击倍率,增加0.25倍伤害,即当连击倍率为4X的时候(增加了3次),技能伤害为原来的1+0.25×3=1.75倍。

能吃到连击加成的技能:Ash的4;Atlas的1;Excalibur的1;Gara的1;Khora的1。

2.震地伤害(目前不确定是不是BUG)

不考虑暴击歧视等等的情况下:

震地直接伤害 = (1 + 基伤MOD + 蛇主) × (1 + 震波 + 蛇主)

近战的暴率计算因为有急进猛突和角斗士,所以和其他武器暴率计算略有区别,详情如下:

暴击几率 = [初始暴率 × (1 + 急进猛突/角斗士组合 × (连击倍率 - 1) + 其他暴率MOD)] + 加算类加成

重击时暴率为:

暴击几率 = [初始暴率 × (1 + 急进猛突/角斗士组合 × (连击倍率 - 1) + 其他暴率MOD × 2)] + 加算类加成

3.持续伤害(也就是大家常说的DOT)

3.1DOT基础计算

能造成DOT的元素有:切、火、电、毒、毒气这五种,其文本描述里的基础伤害,其计算方式如下两种:

①火、电、毒DOT计算:

基础伤害 = 初始伤害 × 基伤乘区 × 多重乘区 × 暴率乘区 × 歧视 × 其他特殊情况

DOT倍率 = (1 + 对应元素MOD) × 歧视

DOT单次伤害 = 默认倍率(0.5) × 基础伤害 × DOT倍率

例如,一把100初始伤害的武器,在装备膛线,银火和G歧视的情况下:

基础伤害 = 100 × (1 + 165%) × (1 + 30%) = 344.5

火焰伤害倍率 = (1 + 90%) × (1 + 30%) = 2.47

单次灼烧伤害 = 0.5 × 344.5 × 2.47 = 425.458

②切割和毒气的DOT计算如下:

基础伤害 = 初始伤害 × 基伤乘区 × 多重乘区 × 暴率乘区 × 歧视 × 其他特殊情况

DOT倍率 = 歧视

DOT单次伤害 = 默认倍率(切割0.35,毒气0.5) × 基础伤害 × DOT倍率

例如,一把100初始伤害的武器,在装备膛线,金火,金毒,120%切割和G歧视的情况下:

基础伤害 = 100 × (1 + 165%) × (1 + 30%) = 344.5

切/毒气伤害倍率 = (1 + 30%) = 1.3

单次真实伤害 = 0.35 × 344.5 × 1.3 = 156.7475

单次毒云伤害 = 0.5 × 344.5 × 1.3 = 223.925

由上述公式可以看出,所有DOT里,歧视都被计算了两次,所以如果想打DOT伤害的同学,上一张歧视MOD所提高伤害量非常可观。

DOT起跳时间图:(即造成异常状态后,对应异常造成伤害的时间)

3.2火焰继承

目前游戏中层数无上限的DOT有切、火、电、毒四种。其中切、电、毒三种DOT,其每层DOT的持续时间独立计算。然而火DOT,其DOT时间则会随着每次火异常的触发而刷新。

火DOT还有一点比较特殊,那就是其DOT倍率会锁定为第一次造成火异常时的倍率(DOT倍率 = (1 + 对应元素MOD) × 歧视),平时提到的火焰继承,其继承的就是这个DOT倍率。基础伤害由触发那层火异常的基础伤害决定(详情看下面举例)。

我们把第一次触发火异常的武器称作打火机。由计算公式我们推算出其携带的MOD最好为:普通火,金火,歧视P。而目前(Jade之影版本)所有武器中,只有次要武器有火P,所以我们一般将次要武器当做打火机。

我们举个例子,假设打火机的初始伤害为100,主要武器初始伤害为200,近战武器初始伤害为300。除打火机外,主要武器和近战武器都带一张普通基伤MOD,一张普通歧视。现在按照打火机--主要武器--次要武器的顺序,各自触发一层火焰异常。火焰总DOT计算如下:

火焰总DOT = 0.5 × [100 × (1 + 55%) × (1 + 165% + 60%) × (1 + 55%) ←打火机

+ 200 × (1 + 165%) × (1 + 30%) × (1 + 165% + 60%) × (1 + 55%) ←主要武器

+ 300 × (1 + 120%) × (1 + 30%) × (1 + 165% + 60%) × (1 + 55%)] ←近战武器

(实际测试时发现,基础伤害在灵化武器计算上可能有问题。用的武器是原子矿融炮,带火P+金火+普通歧视,如果按灵化后面板一跳火伤应该为0.5×53×1.3×3.25×1.3=145.5,初始面板为:0.5×29×1.3×3.25×1.3=79.6。和实际56一跳都不一样,通过公式反推出来的初始伤害为20.4,既不是原本面板,也不是灵化加成后的面板,也不是灵化增加的数值,很怪。用非灵化武器测试就没这个问题。搞不明白,有大佬帮忙测试校正一下吗?在此提前谢过。)

(额,后续补充,貌似用原子矿融炮自己打的第一层火,其DOT有问题,但是如果后续使用其他武器续火,第一层火的伤害好像会恢复正常,初始伤害为灵化加成后的面板数值,即53)

额外,如果是技能叠火,其基础伤害 = 技能面板伤害,DOT倍率 = 1。技能火也能继承打火机的DOT倍率,所以玩火鸡之类需要靠火输出的战甲,不嫌麻烦的话,也可以带个打火机提高伤害。

4.护甲及减伤

4.1护甲计算

总护甲值(上限2700) = 基础护甲值 × (1 + 百分比护甲加成) + 护甲固定加值(例如生命转换、赋能·保卫者,猴子3技能等等)

护甲减伤效果 = 总护甲值 / (总护甲值+300),因为护甲上限为2700,所以护甲带来的减伤效果最高为90%。

4.2减伤计算

游戏里所有减伤效果之间都是新乘区。

例如[适应]全伤减90%,护甲对生命值减伤90%,那么100点伤害(不考虑各种克制关系)经过双重减伤则只能对生命值造成100×(1-90%)×(1-90%)=1,减伤比已经来到了1-(1/100)=99%。

如果这时还有别的技能可以减伤,比如Nezha的3技能,Baruuk的3技能,还能减90%。那么此时,100点伤害则只能造成100×(1-90%)×(1-90%)×(1-90%)=0.1,减伤比为1-(0.1/100)=99.9%。如果这个战甲拥有1000点生命值,那么其现在的等效生命值为1000 / (0.1/100) = 100W。

以上是《星际战甲》常用计算公式汇总攻略,希望这篇文章能帮助到大家,更多攻略请关注17173《星际战甲》社区。

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