武器:关于伤害的算法以及由此衍生的主体思路

2021-08-18 18:23:51 神评论

17173 新闻导语

装配好Mod的前提必须是玩家了解伤害 2.0中的各项机制,不求精通只求了解,毕竟当你连一个伤害怎么打出来都不清楚的时候又怎么去让一个伤害变得更高? 具体内容请查看伤害 2.0词条,这里仅概述配装相关内容。

前言

想起曾经大佬告诉我“萌虎P一定要100%触发,这样的话每个弹片的触发都是100%,否则就只是总触发几率”,但是我想来想去就是不明白,为何99%和100%一个数字的差距,就能差出一个这么大的机制差距——本文旨在为玩家解答各种配装套路的具体机制和原因,每一种配装都有他的独到之处,也蕴含着总结出这套配装之人的心血,希望在看完本文后,你也能自己挖掘出各种有趣的玩法,并能理解其中的奥秘,而不是单纯的“霰弹枪上4张活动不带多重,只要能达到100%触发那就是强无敌”或者“稍微”深层次一些的“这样弹片触发就是100%了”却不知道为何。除此之外,本文也为套路化配装留有一些笔墨,在掌握了这些机制后往往玩家就可以独自总结出一把武器的通配了。本文可能不适合追求快速变强/不想深入了解这款游戏的玩家,请对于文章内容有选择性地阅读。

分析一把武器的配装往往要经过以下几步:

(查看武器的特殊效果及专属强化Mod)

分析白板属性(即未上任何Mod时的武器属性)

总结武器的输出类型(不同类型的武器有多种类型,详见下文)

分析武器的面对处境(包括主要应对的敌人,如狙击枪往往很少用来击杀Infested系敌人,因为Infested系往往以数量制胜;弧电离子枪、奥堤克光子枪这种往往应对的是高等级敌人,而月神Prime这类速射武器往往应对低等级敌人;一些武器如兰卡、战刃有击杀夜灵、自残等特殊用途)

根据以上分析结果总结Mod思路并配装

必须提到的是,这里的配装均为玩家在必备Mod齐全的情况下的思路,具体各类武器的必备Mod将在下文提到。

碰着脚注[1]点下去就是了!

总述

装配好Mod的前提必须是玩家了解伤害 2.0中的各项机制,不求精通只求了解,毕竟当你连一个伤害怎么打出来都不清楚的时候又怎么去让一个伤害变得更高? 具体内容请查看伤害 2.0词条,这里仅概述配装相关内容。

关于伤害的算法以及由此衍生的主体思路

太长不想看版

结论:

尽可能地多元化发展(暴击、基伤、多重、元素、异况、属性克制、爆头、各种乱七八糟的加成)

尽可能地保持各种不同种(见上个括号)的伤害加成数值相对均衡。

看了也不会版

首先要给出伤害2.0的伤害计算公式,在我的另一个博客中详细介绍了伤害的计算算法,总结成几个通俗易懂的式子即:

总伤害=伤害数值x护甲减伤x伤害加成系数

由于这里主要研究配卡故无视护甲减伤部分,即:武器伤害=伤害数值x伤害加成系数

将上述式子展开则有:武器伤害=伤害数值×(伤害加成系数1)×(伤害加成系数2)×(伤害加成系数3)×......×(伤害加成系数n)

重点1:这里的伤害数值指武器只装备了元素属性Mod,没有装备其他包括膛线在内的任何其他伤害加成类Mod

重点2:其中不同种伤害加成分在不同的括号里,同种伤害加成放在同一个括号里相加运算,如(伤害加成系数1)=(1+同类型伤害加成%1+同类型伤害加成%2+同类型伤害加成伤害加成%3+......+同类型伤害加成伤害加成%n)

给看过我的另一个博客的大佬们的解释(见上述“另一个博客”,没看过的玩家可以忽视此内容):由于这里无视了敌人的护甲部分,不考虑AM的情况下,各种元素加和运算和分别计算的结果是相同的。

看懂了这个式子的学霸们其实已经可以跳过下文了,很明显,武器的伤害运算遵从一个法则:边际效应,下文将以边际效应为主题,说明配卡时的伤害收益问题。

这里要纠正两个普遍认知错误的惯用语:基伤加成和总伤害加成

基伤加成:指膛线以及其他所有和膛线同种伤害加成的Mod(通常显示为+???%伤害)以及Chroma的怨怒护甲

总伤害加成:指和其他所有伤害加成都不为同种,自己单独为一个伤害系数的加成类型(大多数战甲的直接伤害加成如靶场、战吼以及金首发、永恒纯净等等)

基伤加成和总伤害加成在字眼上的表达其实是不准确的,膛线也可以理解为总伤害加成,因为乘法运算中因数改变位置结果不变,但是为什么大家普遍不看好基伤加成,下文将有相关解释。

在此顺便列一下伤害加成的大概分类:

+???%伤害

多重射击

暴击伤害

身体倍率(如爆头)

属性克制(如辐射对合金装甲)

异况超量

金首发

永恒纯净

近战连击倍率加成

狙击枪连击倍率加成

大多数战甲的伤害加成技能分别单独为一类

为了方便描述,下文将主要通过举例来说明边际效应在伤害计算中的体现:

一把基伤为2的武器,你上了一张+100%基伤的Mod,公式是2x(1+100%)=4,此时武器伤害变为了4,这个时候如果你想让他的伤害从4变成10:

1.从基伤mod的角度上说,公式是:2x(1+400%)=10,相当于你要再上一张+300%基伤的mod

2.从一个新的伤害系数上说(它可能是金首发、暴伤等等任何和膛线不同级的伤害加成,见上述列表)就是2x(1+100%)x(1+150%)=10,相当于你再上一张+150%另一种伤害加成的mod(如果从暴击的角度就是多算入一个1.5x的暴击倍率加成)。

从数值上看,第二种加成方式只用了一半的数值(150% vs 300%)就达到了第一种加成方式的效果,这是大家普遍认知的情景

换一种比较罕见的情景,同一把基伤为2的武器,在暴击率为100%,暴击倍率2.0x的情况下公式是2x(1+100%)=4,此时武器伤害变为了4,这个时候如果你想让他的伤害从4变成10:

1.从暴伤的角度上说,公式是2x(1+400%)=10,相当于你要再上一张+300%暴伤的mod

2.从一个新的伤害因数上说(这次我们干脆直接以所谓的基伤加成为例)就是2x(1+100%)x(1+150%)=10,相当于你再上一张+150%的基伤mod

可见这个时候,你只用了150%的基伤加成就达到了300%暴伤加成的效果,在这个时候暴伤的加成反而不如基伤。

一个简单的数学题,20个数字,4个因数,怎么分配所得乘积最大?

答案很明显,是5×5×5×5而非1×1×1×17

在伤害系数的数目相同时,尽可能地在有限的资源空间内(60点Mod容量大约等价于???%的伤害加成,而配卡所做的就是将这些伤害加成分配到不同的类型中以获取最大收益)使各个伤害系数的数值相对均衡也能提高武器的伤害收益(但是实际上一般不会太过考虑这个问题)

其实这也是上述举例的另一种体现:现在你的武器有+400%的基伤加成和100%暴击率2.0x的暴伤加成,而你有一张+100%的基伤Mod和一张+100%的暴伤Mod,根据上述数学题你会选择上哪张Mod?结果显而易见。

(这里萌新没有必要看,只是对于伤害机制的一些理解)60点Mod容量或者说8个卡位槽数,在完全体配卡的情况下约等价于一定的伤害加成百分比(统称,不考虑类型),而玩家配卡的过程,实际上就是一种把这些伤害加成的百分比合理地分配到不同的类型中以获得最大收益的资源分配行为。玩家配卡实际上遵从的原则就是:尽可能地增加新的因数,并在这个大前提下尽可能地保证各个因数相对均衡。

总结:在日常计算的时候,因为在最后配卡只剩1-2个槽位的时候你已经上了三四张基伤加成的mod(数值往往已经能达到300%+,下文按照300%说),在这个时候想要让伤害翻倍你需要再加一张400%[2]的基伤mod才能实现,但是你只用一张加成只有100%的金首发[3]也能实现同样的效果,这也是一样的原理。因此在一把武器不上任何Mod时,一张金首发的收益实际上还不如一张膛线,但是当最后卡上了很多之后基伤加成被严重稀释,金首发的收益此时才体现出来。因此盲目地给Valkyr的爪子上重创P活动冲纯堆冲击之类的操作是完完全全不可取的,从边际效应上讲这种只集中堆一个伤害系数的行为的收益是极低的。在实际配卡时请尽可能地多元化发展武器的伤害加成类型。(这也是为什么双修近战整体上比纯暴击的近战武器强的原因)

关于伤害属性的那点事

属性克制

玩家知道这个游戏中一共有13种伤害属性,其中分为:

绝大多数武器具备的3种物理属性——冲击、穿刺、切割

通过装备元素Mod获得的4种元素属性——冰冻、电击、火焰、毒素

通过两种元素属性复合得到的6种复合属性——爆炸、腐蚀、毒气、磁力、辐射、病毒

玩家都知道这个游戏中有三种血条类型——生命(敌人的实际血量)、护甲(给予一定伤害减免的血条)、护盾(可自动恢复的血条)。也许你会质疑,这么多种属性难道要和生命、护甲、护盾三种血量类型交织在一起互相克来克去?但是实际上这个游戏不止有这三种血量类型,确切地说,这三种属于整个游戏的主血量类型,而每个主血量类型中还有多种小分类,如护甲有铁制装甲(Ferrite Armor)、合金装甲(Alloy Armor)等等、生命则有复制肉体(Cloned Flesh)、感染(Infested)、感染肉体(I. Flesh)、机械(Machinery)等等。这些小分类大体上[4]在本质上没有区别,主要表现为对于各种伤害属性有或多或少的伤害加成/减成

具体的克制表见下:

Grineer

Corpus

Infested

堕落者

Tenno

全部

类型复制肉体铁制装甲合金装甲机械触发状态
物理伤害  冲击 -25% +25% 提升灭刃处决几率
1) 2)蹒跚
 穿刺 +50% +15% 减伤害输出
 切割 +25% -15% -50% 可绕甲的真实DoT
元素伤害  冰冻 +25% 减移速、射速和攻速
 电击 -50% +50% 链式攻击
1) 2)眩晕
 火焰 +25% 火焰DoT、削甲
1) 2)恐惧
 毒素 -25% 可绕盾的毒素DoT
组合元素  爆炸  火焰 +  冰冻 -25% +75% 1) 2)减精准度
 腐蚀  电击 +  毒素 +75% 削甲
 毒气  火焰 +  毒素 -50% AoE毒气DoT
 磁力  冰冻 +  电击 -50% 护盾值易伤
 辐射  火焰 +  电击 +75% 减精准度
1) 2)向队友开火
 病毒  冰冻 +  毒素 +75% -25% 生命值易伤
特殊类型 真实 3)N/A 3)N/A -
 虚空 吸引子弹

复制肉体(Cloned Flesh): 指的是所有人形Grineer, 包括所有的头目和堕落Vor。

铁制装甲(Ferrite Armor): 包括枪兵,骑兵,追踪者,重型机枪手,指挥官和所有Grineer近战单位。人型生物Corpus头目也包括。

合金装甲(Alloy Armor): 包括精英枪兵,开膛者,轰击者,火焰轰击者,Grineer头目,堕落Vor,Corpus机器人头目和Stalker。

机械(Machinery): 包括滚子,调整者和粘子。

DoT(Damge over Time):持续伤害。

AoE(Area of Effect):范围效果。

某些Grineer头目带有护盾。

1) 不影响机械类敌人。 2) 不影响头目。3) 伤害会无视这类防护。

触发效果

武器面板中有一个“触发几率”的属性。玩家造成的每一次伤害中都有一定概率触发武器面板中随机的一种属性的特殊效果(这个不同属性的“随机”概率参考下文,与前文的触发几率要辨析开),关于不同属性的触发效果,在上一属性克制栏的“克制表”中最后一列已有列出。

关于异常状态的触发一共分两步

1.是否触发异常状态

军械库显示的触发几率近似等于每次射击至少触发一次异常状态的几率

2.触发哪个异常状态

在已经确定触发异常状态后,触发的异常状态在你的武器面板伤害拥有的属性中选择,概率是对应属性的伤害数值比值,且物理属性的比值x4(250冲击伤害和800的辐射伤害和200的磁力伤害,触发的概率比值是250x4:800:200=50%:40%:10%,即50%几率触发冲击对应效果,40%几率触发辐射对应效果,10%几率触发磁力对应效果)

但是武器造成的伤害和武器触发的异常状态无关,造成的伤害值仍然为按公式和克制关系分别计算每一项属性的分伤害加和得到总伤害,接着上文的例子,250冲击伤害、800的辐射伤害和200的磁力伤害,对于合金装甲类敌人造成的伤害永远是按250+800x175%+200x50%=1750这样分别计算,不论这次攻击是否触发异常状态或者触发了哪个异常状态。[1]

DoT

这游戏有3个DoT(在一定时间内间歇性对一些特定敌人造成伤害)效果,分别是切割、毒素和火焰的触发效果[2]。虽然话不能说绝,但是这三个的强弱差距非常明显,是很彻底的切割>毒素>火焰。切割无视护甲且可以多次堆叠,毒素可以多次堆叠,而火焰既不能无视护甲又不能多次堆叠,触发多次火焰仅会刷新DoT的持续时间。因此在条件允许的情况下,请尽量按切割和毒素配DoT输出向武器。

除了本质特点,伤害计算也有一定不同,在维基中有提到——

切割伤害的计算公式为:

伤害源的35%基础伤害

毒素和火焰的伤害计算公式则为:

(基础伤害 + 毒素/火焰伤害) ÷ 2

关于造成的总伤害,参考异常状态词条中表格——

伤害类型效果
 切割 出血
通用:效果持续6秒,总共造成基础伤害245%的真实伤害。
 火焰 灼烧
对敌人:效果持续6秒,总共造成基础伤害的350%的 火焰伤害,并让对方恐惧4s。
对玩家:效果持续6秒,总共造成基础伤害的350%的 火焰伤害。
 毒素 中毒
通用:效果持续8秒,总共造成基础伤害的450%的 毒素伤害。

虽然两个算法都只和基础伤害(和对应元素伤害)有关,但二者在打出暴击的时候,都仍可受到暴击倍率的加成,实际上不止暴击,其他如偷袭、爆头等伤害加成也会影响这些DoT伤害。[3]

tip:由于枪械武器以短时间爆发输出为主,因此较少注重DoT的输出而更偏重本身的暴力输出;而近战武器则以持续输出为主,因此DoT系玩法更为常见。

在这里考虑到病毒切的特殊泛用性多用一些笔墨: 病毒切虽然在近战武器中较为常见,但在枪械中也能占有很高的地位。在病毒减少敌人最大生命值的同时,切割以基础伤害为准,无视护甲,吃暴击,吃爆头加成等等一系列优势使得其伤害成长空间很大,严格意义上来讲,凡是拥有优秀双修素质的主切割枪械都能走病毒切路线,同时个人建议,有一张[+基伤](划重点:多重并不影响DoT伤害,但是增加了hit数的同时也增加了堆叠次数,也可增强输出;切割的DoT伤是不吃切割伤害的,所以请不要盲目追求+切割的属性)的紫卡更是可以在此基础上进一步增强病毒切的输出。一般来讲,由于病毒由于无法堆叠只需要触发一次,因此伤害占比并不需要太高,而同时切割还有x4的触发修正系数,所以个人认为在武器面板中病毒与切割的比率达到1:1左右即可,相对也是容易达成的条件。[4]同时,考虑到切割的DoT伤害是以基础伤害的35%为准,因此在选择武器时应当选择基伤更高的武器,若无法达成此条件则可通过紫卡等方式提高(见上);同时对于霰弹武器,切割的DoT伤并不基于武器面板而是每个弹片的基础伤害,同时考虑到霰弹特殊的弹片触发机制,也会导致触发几率的分散(详见下文综合属性分析,因此霰弹走切割Dot流通常是不推荐的。[5]

总结

在搭配属性时往往要依据克制和触发效果均衡考虑,在这里列出几项常用的属性组合:

腐蚀火:依靠腐蚀的触发效果减少敌人护甲,同时火焰对于I系敌人有一定克制加成,并利用火焰触发效果的DoT起一定辅助作用

腐蚀冰:依靠腐蚀的触发效果减少敌人护甲,并由于腐蚀属性在对于Corpus敌人中常见的机械、原型护盾等的弱势,利用冰属性的属性克制弥补不足,同时通过减速效果提升生存几率

毒气电:依靠毒气的范围Dot造成高额伤害,并同腐蚀冰利用电属性的属性克制弥补对Corpus伤害的不足,同时电击的范围AoE也能辅助输出,但由于对肉体及复制肉体的伤害不足,对于Grineer仍会有一些吃力

病毒切:近战中常用的搭配,利用病毒的最大生命值-50%和切割独特的触发效果——无视护甲护盾的Dot伤害迅速击杀敌人

以上这些均大幅度依赖了触发效果,但是许多武器的触发几率并不高甚至十分低,这时候往往只需依靠属性克制堆叠伤害即可,如腐蚀爆炸、毒气磁力,辐射病毒(但是大多数情况下不会有配备两种复合元素的情况,若武器本身的触发几率不高,往往会有较高的暴击几率,多出来的Mod槽用于放暴击属性相关的Mod。)

【来源:网络】