《怒之铁拳4》:纯粹到极致的“怒之铁拳”
17173 新闻导语
怒之铁拳4》非常纯粹。纯粹到你在游玩的过程中,就能够很清楚地感受到,制作组对“怒之铁拳”系列的了解与热爱。 我们都知道,对这些几乎等同于童年回忆的经典游戏来说,如何推出一款既让老玩家满意,又能够吸引新玩家的正统续作,是一件非常困难的事情,而这个困难程度,与推出续作的时间跨度成正比
怒之铁拳4》非常纯粹。纯粹到你在游玩的过程中,就能够很清楚地感受到,制作组对“怒之铁拳”系列的了解与热爱。
我们都知道,对这些几乎等同于童年回忆的经典游戏来说,如何推出一款既让老玩家满意,又能够吸引新玩家的正统续作,是一件非常困难的事情,而这个困难程度,与推出续作的时间跨度成正比。
《怒之铁拳3》是一款一九九四年的作品,而《怒之铁拳4》的发售时间,与其足足相差了二十六年。这二十六年间,游戏相关的产业与开发技术飞速进步,作为一种极度依托于技术发展的艺术载体,游戏在当下的表现形式,早就不像上个世纪九十年代那样单一了。也正因为如此,玩家们对游戏的审美标准也随之提高。
而在这样一个大环境下,这些经典作品的续作,往往都面临着是要延续传统,还是求新求变的两难抉择。如果选择延续传统,力求百分百还原多年前的游戏体验,那么不仅难以吸引新世代的玩家,也很难说有多高的商业预期;但如果选择求新求变,不仅需要承担改变所带来的风险,还可能会面临来自于系列老玩家们的反噬。
而《怒之铁拳4》选择在两者之间,寻找一个平衡点。
虽然很难说这个平衡点的位置,是否选的恰到好处,但毫无疑问,对“怒之铁拳”这个系列来说,如果想要继续发展下去,《怒之铁拳4》交出的这份答卷,很可能是当下最为合理的解题方式了——不仅兼顾了延续传统与求新求变之间的平衡,更有着足够扎实的游戏质量。
而《怒之铁拳4》这份答卷的解题方式,可以从《怒之铁拳4》的每一个细节中,得出最终解。
在《怒之铁拳4》的游戏过程中,你能够很明显地发现源自于《怒之铁拳2》的各种痕迹。甚至可以判断,整个《怒之铁拳4》的底层设计,并没有去延续《怒之铁拳3》,而是选择脱胎于系列最受好评的作品:《怒之铁拳2》。
从主角阵容的定位分配中,就可见一斑。《怒之铁拳4》无视了《怒之铁拳3》曾经的错误——抛弃了精通抓投技巧的壮汉角色麦克斯,引入了操作感较差的半机器人詹博士。反而完全沿用了《怒之铁拳2》中各个主角的定位。警察阿克塞尔与布雷兹再次回归,定位不变,新角色车莉与佛洛依德,则分别对应了快速灵活的小孩萨米与擅长抓投的壮汉麦克斯。甚至于除了车莉以外,其他角色都是没有跑步这一动作的,完全与《怒之铁拳2》保持了一致。
但这并不是说《怒之铁拳4》完全摒弃了《怒之铁拳3》与《怒之铁拳》初代的各种设计。相反,《怒之铁拳4》在以《怒之铁拳2》为基础的设计思路上,很好地吸收并运用了《怒之铁拳3》与《怒之铁拳》初代的设计。
战斗系统就是最能体现这一点的地方。《怒之铁拳4》的战斗系统,很明显的糅杂了“怒之铁拳”系列前三作的特点。
在《怒之铁拳4》中,每个角色的基础攻击、跳跃攻击、擒拿、投技与出招硬直,这些几乎都可以与《怒之铁拳2》的操作手感划上等号。而在技能上,《怒之铁拳4》的“进攻大招”“防御大招”与“浮空大招”,结合了《怒之铁拳3》“必杀槽”的设计,每次释放都会消耗一定的生命值,但可以通过攻击敌人,进行恢复——相对的,一旦被在这期间被敌人击中,那么释放“大招”所消耗的生命值,也会被直接扣除。
而《怒之铁拳4》也取消了《怒之铁拳2》中“指令必杀”的设计,反而引入了“星之秘技”的概念:通过消耗星星,来释放一键必杀。这个设计,某种程度上来说,与《怒之铁拳》初代中的“援护射击”基本一致。唯一的区别就是,在《怒之铁拳4》中,“星之秘技”的范围并不是全屏,自然也做不到“援护射击”的清屏效果。更多情况下,“星之秘技”是当作“保险”来使用的。
除此之外,《怒之铁拳》初代被敌人擒拿后的挣脱动作,《怒之铁拳2》的蓄力攻击与多种多样的武器,都在《怒之铁拳4》中得到了保留,让整个游戏的玩法,进一步得到了丰满。
但问题同样存在。《怒之铁拳4》的制作组,可能并没有那么喜欢《怒之铁拳3》——必须承认的是,《怒之铁拳3》确实不怎么样。又或者说,《怒之铁拳4》的制作组,觉得自己做的,才是真正的“怒之铁拳3”,所以在刻意规避一些来自于《怒之铁拳3》的设计。
《怒之铁拳4》抛弃了不少系列作品中的设定。比如删除了《怒之铁拳》初代就有,然后在《怒之铁拳3》中复兴的场地机关设计;又比如《怒之铁拳2》的延迟连续技技巧;抑或是《怒之铁拳3》的必杀技升级、武器特化必杀技与多线分支剧情。
这其中,像是《怒之铁拳2》延迟连续技技巧的删减,我大概可以理解为是为了降低游戏的门槛。毕竟,在这个横版清关游戏没有那么火热的年代,延迟连续技技巧虽然会受到老玩家的追捧,但其本身的门槛,确实可能会造成一部分玩家的苦恼。
但《怒之铁拳3》的场地机关设计、必杀技升级、武器特化必杀技与多线分支剧情,这些本来能为游戏增加不少可玩性的优秀设计——也是《怒之铁拳3》可取的部分,也都在这次的《怒之铁拳4》中不见了踪影,这就有些让人难以接受了。
删减掉这些的《怒之铁拳4》,与其说是《怒之铁拳3》的续作,还不如说是《怒之铁拳2》的续作。
《怒之铁拳2》非常优秀,但《怒之铁拳3》也绝非毫无可取之处,而这些优秀的设计,本来应该为《怒之铁拳4》,添上更加浓墨重彩的一笔。但可惜的是,它并没有做到。
当然,这并不在说《怒之铁拳4》不够好,而是在说它可以更好。
可就算如此,《怒之铁拳4》依旧是你在当下,能够玩到的最好横版清关动作游戏之一,并且情怀满满。
要知道,《怒之铁拳4》基本将前几作的各个角色,全部纳入了可用范围。无论是老朋友亚当、萨米、麦克斯、詹博士、希瓦,还是来自于前几作中不同版本的各个主角——虽然有一大部分角色,是直接拉伸了原作中的像素形象。
而除了这些,《怒之铁拳4》的作曲名单中,还出现了一个“怒之铁拳”系列玩家,最熟悉不过的名字:古代祐三。
所以,你明白了吧。
《怒之铁拳4》可能并不完美,但它尽可能的复现了“怒之铁拳”系列,最初诞生的缘由:一款在家用机上的街机游戏。并且成功将这个概念,带到了二零二零年。无论你是否玩过“怒之铁拳”,《怒之铁拳4》中纯粹到极致的“街机”味道,都一定能够勾起你对于那个黄金年代的回忆。
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