经典角色全部回归,《怒之铁拳》东山再起

2020-06-03 02:38:10 神评论

17173 新闻导语

对于很多年轻人来说游戏是他们在儿童和少年时期所必不可少的一件东西,游戏给我们带来非常多的快乐,也让自己在难捱的午后变得无比的轻松和愉悦。但是一件好的游戏的产生,绝对不仅仅像玩游戏那样轻松就能够达成的。现实世界的桎梏也制约着游戏的发展。很多我们儿时的经典游戏,随着游戏厂商的破产和倒闭,也都一并化作历史的云烟消散了。

对于很多年轻人来说游戏是他们在儿童和少年时期所必不可少的一件东西,游戏给我们带来非常多的快乐,也让自己在难捱的午后变得无比的轻松和愉悦。但是一件好的游戏的产生,绝对不仅仅像玩游戏那样轻松就能够达成的。现实世界的桎梏也制约着游戏的发展。很多我们儿时的经典游戏,随着游戏厂商的破产和倒闭,也都一并化作历史的云烟消散了。

对于一些80后们来说。那个时候2d动作是绝对顶尖的游戏体验。可以说在那一个十年里,几乎所有的少年儿童充实在这样一个游戏氛围当中。大家一定能够记得,小的时候经常和邻家小伙伴们一起去游戏厅里打街机模式,那个时候最好的就是拳皇类的游戏了。因为这种游戏节奏非常快,容易上手方面的打击力非常强,因此这种格斗和射击类的游戏,在当时非常的有市场。

今天我们为大家测评的,就是一款非常像拳皇,但是又和拳皇在很多方面截然不同的一款游戏,这一款游戏在过去的25年的时间里,都是一直沉寂的,很多玩家一度以为这个游戏已经被彻底湮没在历史的长河之中,但是没想到游戏的开发商诚意满满,带来了这次真正意义上的历史杰作——《怒之铁拳4》强势回归。

01载入游戏画面的惊艳时刻

《怒之铁拳》这一款游戏可以说是游戏史上最为经典的动作游戏之一。前三部可以说开创了他的辉煌,游戏自身特殊的机制,以及相当狂热的电子舞风的背景音乐,而备受玩家们的好评。对于一些玩家们来说,之所以依然能够在怒之铁拳四这一款游戏的能感受到快乐,最大的原因还是因为能够从前作当中感受到世嘉公司的诚意。

这一次的更新,我们甚至可以看到纯手绘的动作场面,这会让玩家们感觉到无比的惊讶。不管是在任何一个游戏战斗背景之下,我们都能够看到这一部作品与前作相比有了极致的提高,毕竟已经过了20多年,玩家们对视觉上的要求也已经更迭了不知多少个等级。画面整体是一种粗犷又细腻的美漫风格的色彩,平面的战斗视角就让玩家们感受到了经典的操作氛围。

前三部作品都是非常带有时代气息的像素风格。这种风格或许在现在看起来已经相当过时了,但是在以前,这还是最为流行的一种游戏模式。《怒之铁拳4》在全方位都已经进行了升级,在人物的角色方面更加具有写实的色彩,每个人物的性格特点都更加细腻真实,不管是恐怖和柔美,都完成了非常亮丽的表现。可以说这样的风格,在时下的任何一款游戏当中都是独树一帜的。

但是在操作方面可以说《怒之铁拳4》基本上还是延续了前作的风格,尽管是画风进行了完全的创新,但其实对于熟悉这款游戏内核的玩家们来说,它的外壳或许变得更加精致美丽了,但是它的核心依旧是那么的纯粹和好玩,还是那样的手感和风格。在和敌人进行打斗的时候,依旧是那么爽快,这么多年过去了,玩家们依然能够在其中感受到无比的快乐。

02酣畅淋漓的战斗系统让玩家直呼“过瘾”

“经典之所以是经典,就是因为游戏能够在当时的环境当中,不管是人物角色的设计还是游戏的内核,都能够达到一个相当高的程度。”

而怒之铁拳这一款游戏,就是依照它的流畅的操作和非常畅快的打击感,而吸引住玩家的,对于一些刚刚体验到怒之铁拳4的玩家们来说,可以说新作非常完美的延续了这一些优秀元素,而且更在此基础上有了非常多的突破,把前三部作品里的一些优点,全都给融合起来。

在游戏当中,我们的主角除了最基本的攻击方式之外,还有自己的绝招和特殊技能,当然还有前几部都让玩家们非常喜爱的背投技能。一般玩过这款游戏的玩家们,在几分钟之后就能够轻松地在上手。

对于一些以前经常玩拳皇类的游戏的玩家们来说,只要稍微一玩儿,就能够摸索出其中的经验和乐趣,每一次普通攻击都相当于一次小小的试探,根据对方的动作来调整我们的位置,这种你来我往的战斗体验,对于其他们游戏来说这是你从来没有体验过的。而怒之铁拳就是这样的特色,能够让玩家们始终处于一种亢奋状态。

每一个敌人和boss都是不同类型的,所以需要玩家们合理地安排自己的技能才能够更好地打败敌人,而且比较少的消耗自己的怒气值,根据敌人的特点来选择自己所要使用的人物角色,这样才能够比较稳妥的对付过来。

03令人欲罢不能的背景音乐依旧是作品的亮点

游戏的好坏,也需要考察多方面的评价。对于游戏的背景音乐来说,一些玩家们并没有太高的要求,或许在游戏当中,甚至都能够忽略到背景音乐的存在,但这是否就意味着背景音乐不那么重要呢?答案其实是否定的,我们可以在日常生活中,不管是游戏当中还是电视电影作品里,都可以看得出来,有背景音乐的艺术作品能够呈现出来的内容是非常多的。

如果仅仅是画面的简单堆叠以及作品本身发出的声音,那么很可能就会给游戏带来一种干巴巴的印象,非常影响玩家们的游戏操作和体验。像是这些日子大火的《骑马与砍杀2》这一款游戏,玩家们非常喜欢的就是在广阔的土地上听着悲凉凄怆的音乐瞬间就带入了游戏的氛围当中。

怒之铁拳的BGM可以说是这一部作品的最大亮点,而且完全继承了前作的优秀基因。前作的骨灰级音乐人也都参与了第4部作品的音乐制作。听着就热血而且节奏感极强的电子音乐伴随着美漫的画风,将会陪伴着玩家整个通关的过程。

04经典人物的悉数回归与新人物的强势加入

从前作中我们可以了解到第3代作品的结束是因为反派被主角给彻底打败。游戏当中的城市橡木城,也已经恢复了往日的安宁和和平。百姓们又开始了日出而作日落而息的生活。而主角阿克塞尔,也离开了**过起来浪迹天涯的生活。而另一个主角布雷兹也开始了自己的梦想,成为了一个舞蹈教练,其他的小主角们也都开始了自己的生活。

如果没有点儿事情,那么第4部是不可能的被重新提起的。在10年之后,橡木城又有了新的状况,这个时候以前的主角们又重新开始集结,对抗新的恶势力,不知道这一次他们能否像以往那样,打败所有的boss,获取最终的和平。

在第4部的作品当中,他们调查发现,原来幕后的大boss竟然是第3部作品中的反派所留下来的一对兄妹,这一对兄妹,在酝酿着一个更大的阴谋。对于很多人来说,布雷兹都是玩家们心中的女神,在游戏当中,她也是一个快攻型的角色,能够灵活地在和敌人的对抗当中进行打斗。而阿克塞尔、亚当等也都学会了全新的技能。玩家们也可以操作彪形大汉麦克斯等不同的角色来通关打怪。

05新招数与新技能的加入增添了更多可玩性

此款游戏和拳皇的不同之处就在于这一款游戏能够捡拾很多武器。可以说,就是这一点的加入能够让玩家们感受到更加丰富的游戏体验。只要不是对方正在使用的,玩家们都可以拿到手里对敌人进行攻击。甚至还有一些是手雷和燃烧瓶。除此之外,游戏当中还会存在一些道具。比如一些油桶、铁球等。玩家们只要稍动脑筋就能把敌人耍得团团转,但是自己也要注意不要反受其害。

对于深刻体验过《怒之铁拳》作品的玩家们来说,也一定能够发现在这部作品中,玩家们放绝招之后不再是掉真实血量了,而是一种虚拟血量。更关键的是只要在放完大招之后跟上一些普通攻击,这些虚拟血量也会恢复上来。基本上只要合理操作,绝招放的次数一定会变得更多!怎么样?这是不是一个更新之后的小惊喜呢?

对于这种游戏来说,一个人玩总会感觉到非常的孤单和无聊,这一次的更新也加入了多人同时在线模式,玩家们可以本地联机,也可以网上双人联机。这样的选择无疑都会让玩家和朋友们玩得更加尽兴。多人配合的连招更是炫酷得不得了!

总之,在这样一个游戏快速迭代的时代,这一款《怒之铁拳4》的出现不仅唤醒了玩家们的复古情怀,更是能够让玩家们体会到作品所带来的足够诚意。如果你玩腻了现在的3A大作,不妨来体验一下这一款游戏,说不定能够体会到消失很久的快乐。

清版过关类游戏有着悠久的历史与辉煌的过去,随着街机市场的没落,清版过关类游戏越来越少见,甚至一些新玩家根本就没有听说过这个游戏类型。很多游戏厂商也将目光投向了玩法复杂、画面逼真、内容充实的大作游戏上,想要见到清版过关游戏愈发困难。《三国战纪》《恐龙快打》《圆桌骑士》等经典清版过关游戏都已成为了历史。世嘉旗下的经典游戏《怒之铁拳》系列也在1994年的《怒之铁拳3》推出之后便再无续作。狂热的粉丝们出于对作品的热爱,自制了许多同人版本,但依然盼望着官方的正统作品。功夫不负有心人,苦等26年之后,我们有幸能够看到正统续作《怒之铁拳4》重新回归。

简单的机制,爽快的体验

1.基本攻击对于清版动作游戏来说,在游戏机制上并不会设计得过于复杂。本作虽然是这个时代的游戏,但依然保留了那个时代的味道。早期的街机游戏中只有A和B两个按键,一个是攻击,另一个则是跳跃。为了丰富游戏的战斗系统,之后又引入了连按攻击键的连招,以及接近对手后的自动抓取。本作延续了这种设计,既简单又有趣,即便是新手玩家也能够在1分钟内快速上手。

2.保险在面对危险时,往往需要强力的招式来解围,但代价是扣除少量生命,故将其称为“保险”(本作中翻译为“大招”),不在万不得已时很少使用。本作中的保险同样也扣除少了生命,不过在释放后先是以绿色部分表示预先扣除。如果不受到攻击的话,是可以通过攻击敌人不断回复预扣除的血量的,这点与《血源诅咒》中的攻击回血机制颇为相似。不过一旦被攻击,那么预先扣除的血量就真的丢失了。这种机制在一定程度上降低了保险的负面作用,鼓励那些“舍不得”使用保险的玩家积极使用以及后续的进攻。

3.星之秘技本作中最强力的招式被称为“星之秘技”,顾名思义,这个招式释放的条件是需要“星”。流程中玩家可以在场景中获得星,作为强力输出和清屏的杀手锏。由于使用“星之秘技”时可以获得无敌时间,因此在Boss释放大招时对冲硬抗有奇效。

4.武器本作可拾取武器种类比起前作更加丰富,诸如***、玻璃瓶、以及青龙偃月刀等等,除了攻击距离差异比较大之外,其他没有什么本质区别。武器的耐久度比一般游戏要高一些,可以反复使用多次。即便是扔出去打伤敌人后,依然可以捡起来再次使用。当面对一名可怜的落单敌人时,完全可以靠扔武器把他扔到怀疑人生。如果敌人扔道具,只要时机掌握好,一招“百分百空手接白刃”也能够震惊四座,瞬间一转攻势。

5.暴击连续点击方向键不能够加速跑这点让我很不舒服,或许这是因为想要将加速跑和暴击(两次方向键加攻击键)区分开,避免误触发的情况。毕竟普通连段就只有那么几下攻击,想要打出高伤害的连招常常需要追加暴击,加速跑这种设定很可能使得角色移动距离过大导致连招失败。

以上这5点是本作战斗的核心点,学习成本并不是很高,面对不同的场景,不同的敌人,制定不同的策略和打法,可以产生非常爽快的游戏体验。

多种模式,丰富选择

1.故事模式独乐乐不如众乐乐,对于横板清关游戏来说更是如此。本作不仅支持4人本地合作,还支持线上联机合作,这让那些找不到小伙伴游玩的玩家也能够享受到并肩作战的美妙体验。故事模式分为简单、常规、困难、疯狂、狂暴五个难度,街机模式虽然流程相同,但是却没有存档的机会,也就是说必须一命通关,完全可以将其看作是另一种高难度的体现。

本作有街头、**、货轮、老码头、地下、唐人街、架空列车、美术馆、Y之塔、演唱会、飞机、Y之岛共计十二个关卡,每个关卡都各有特色,室内室外、白天夜晚、晴天雨天等等环境都有体现。对于街机游戏来说流程并不算短,但相比于那些大型游戏来说也并不能称得上是长。难度越低,通关速度自然越快,如果是双人合作,那更是事半功倍。低难度下的补血道具出现也是非常频繁,只要不过分作死,通关还是十分容易的。

第12关的“Y之岛”的打滑地面以及电梯玻璃打破后可以使用地形杀都是比较有趣的设计。有些关卡还设置了毒池、毒气、电线、地坑等要素,合理使用可以大大提高战斗效率。

流程的初期玩家可以在两男两女中选择角色,不同角色的能力各不相同。待剧情流程推动到一定程度时,便能够解锁新角色(亚当)。关卡结束后获得的生涯点数不断累积可以解锁系列前作中的角色。由此可见,可供玩家选择的角色还是非常多的。

2.对战模式街机清版游戏中很少会加入对战模式,即便是有对战,也是类似于《吞食天地2》中的一个过场小插曲,不能主动选择进入,没法更换角色,无法指定场景。本作却将对战模式独立了出来,可以在8个场景中选择,也可以选择自己擅长的角色。

对战模式下每个角色都仅有一条生命,也就是一局定胜负。为了提高战斗节奏,每个角色还默认拥有一颗星。这个模式不仅可以用来切磋武艺,还能够当作练习模式苦练技术。虽然在复杂程度上不及真正的格斗游戏,但是偶尔用来转换心情还是具有一定意义的。

3.首领挑战有些高手已经玩腻了跑流程打杂兵的模式,为了增加挑战,本作还增加了首领挑战模式,也就是俗称的“Boss Rush”,游戏中的Boss会以车轮战的方式登场,血量回复道具和星星的掉落也会适当降低,目的就是看玩家是否能够一口气打通。

全新的视听享受

细腻的美漫画风一提到街机游戏,很多人第一时间想到的就是浓浓像素风的马赛克画面,其实两者并没有必然联系,只不过当时技术的限制使得街机游戏不得不使用像素风罢了。本作作为系列的第四部正统续作,抛弃了以往的像素风,采用了美漫手绘的方式设计,也算是一种与时俱进了吧。

本作中还可以选择使用像素风格进行游戏,瞬间将时间拉回到90年代。不知道有多少玩家注意到,第二章**关卡中有一个房间里面摆放了一台街机,如果打坏之后便能够触发彩蛋,画面全部变成像素风,老玩家看到这里一定会露出会心一笑。

本作在场景制作上也是颇为用心,仔细留意不难发现场景中飘落的花瓣、角色所处位置的水波、角色起跳带起来的水花、以及天空中飞翔的鸟儿,仅仅在一个场景中就包含了如此多的细节,可见制作组真的是下了一番功夫。

紧张刺激的音乐为了让系列粉丝满意,制作组找到了数位曾经参与过《怒之铁拳》系列的日本音乐制作人,其中就包括参与过《怒之铁拳》前三部、《索尼克》以及《王国之心》的古代佑三,参与过《怒之铁拳2》和《超级忍2》的川岛基宏,参与过《街头霸王2》和《王国之心》的下村阳子、以及参加过《忍者龙剑传》的山岸继司等大师级人物,这完全可以称得上是豪华阵容了。

本作制作了近三十首音乐,每个关卡大致分为流程推进和BOSS战两种背景音乐,依旧是那种熟悉的DJ风。不仅如此游戏还添加了复古音轨,老玩家们听到这熟悉的音乐或许会不自觉跟着节奏踩着点。

印象深刻的角色设定

十多年后,阿克塞尔从一个帅气小伙变成了胡子大叔,但是布雷兹依旧焕发青春,仿佛没有受到岁月的影响一样。新角色谢莉给人的感觉是灵巧少女,新角色弗洛伊德让人联想到了“铁憨憨”,毕竟他的体格看上去实在是太“肉”了。中途入伙的亚当不仅帅气,性能还比较强,自然是玩家首选的角色。

不过给我留下更深刻的印象的是本作中的敌人,无论是普通的杂兵也好,还是关底的Boss,总能让我嗅到一股《拳皇》的味道。东丈、特瑞、坂崎良、卢卡尔等角色的招式都能够看到,遇到一个时或许只是凑巧,但是多次遇到应该就是有意为之了。更不用说有的角色在外貌上也是颇为神似。即便是对《怒之铁拳》系列没有过多了解的玩家,看到这些《拳皇》的招式也能或多或少给他们留下印象。

”敌人的敌人是朋友“这句话在本作中也得到了充分的体现,因为本作中敌人也是分为两派的,例如在**中能够看到混混与警察互相攻击,这就催生出了”鹬蚌相争“的玩法,玩家只要不断走位远离他们,无论最后哪一方胜出,都是变相减少敌人数量,玩家只要最后坐收渔翁之利就可以了。

敌人突如其来的攻击是最让人头疼的,拿小刀的杂兵平时看上去有些呆滞,但是一旦攻击就笔直地冲过来,看不到大幅度前摇。带***的警察在玩家起跳后敌人突然出招,完全没有办法预判,同样有些恼人。致使玩家懂得这些敌人要优先解决掉。

过于纯粹的利弊分析

全流程中没有任何成长要素,没有等级的概念,在攻击力、生命力、招式技能等方面都不会有任何变化,每一关卡结束后的统计面板只是用来统计职业生涯点数的,最多影响角色的解锁,而对使用的具体角色是毫无影响的。虽然这种设计更加直接,但是长时间使用一个毫无变化的角色容易感到审美疲劳。

或许是制作组担心引入升级要素后,会变成刷刷刷的玩法,这也是目前市面上很多游戏都会采用的设定。但其实像《三国战纪》《圆桌骑士》这些老街机游戏就可以提升角色等级,在《战斗回路》中角色就可以对技能进行升级。只要能保证新流程会重制所有角色状态,而且在流程中不会出现无限刷经验的情况,也不用过多担心升级会给游戏带来负面影响。

抛弃了初代与《怒之铁拳3》中场地机关设计,为玩家省去了一些操作步骤,致使流程上除了战斗没有其他任何可玩要素。在没有多线分支剧情的情况下,玩家只要从左一路打到右就可以了,过于无脑反而略有单调,特别是开多周目的想法会大大降低。《战斗狂怒》中使用不同角色、选择不同的分支路线会达成不同的结局,这种设计就会驱使玩家一遍又一遍游玩。

过于纯粹的结果非常明显,那就是目的极其明确,玩法相对单一,战斗系统不够深度到可以反复专研,剧情系统不够深度到值得多次探索,那么在关卡数量与长度偏短的情况下,游玩时间也相对较短。三四个小时打通一遍后,不追求高难度的玩家可能就选择吃灰了。想要解决这种情况,就只能靠制作组推出后续DLC来解决。

清版过关,永不过时

虽然这次的《怒之铁拳4》并不能够称得上是完美之作,但是它以极高的质量以及玩家一致好评向我们证明清版过关游戏并没有被时代所抛弃,只要质量过硬,还是会有大批玩家为其买单的,希望更多的游戏开发商不要放弃清版过关类游戏。在这个人心浮躁的时代,抽出一两个小时,约上几个好友,痛痛快快的战斗一番,难道不是一件很美妙的事情吗?

【来源:网络】
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