该怎么把一个“难啃的老品类”做好?
17173 新闻导语
你突入敌阵,在敌军后方解救了一个衣衫褴褛、披头散发的老头,接着他从一条大裤衩里掏出了道具送给你……如果玩过《合金弹头》系列,你应该也会对这样一个经典的搞笑画面颇有共鸣。
有炮塔辅助的清图效率会高不少
《合金弹头》怎么也要加Roguelike?
但仔细想想的话,二者其实并不违和。《合金弹头》的核心爽点之一,就来自在各类地图、载具和武器道具的组合下,体验多元化的战斗。彼时Roguelike还没有成为一项众多产品都会尝试引入的变量。
而在当下,借助其机制的随机性和自由度,游戏里这种多元化的战斗反馈能有进一步的提升,每次在章节里开启一段连续的关卡,玩家都可以尝试去组建选择不同的流派,这也让游戏多了一点构筑局外策略的空间。此外,玩家还能在一个章节里,体会到小队逐渐变强的成长过程。对于系列而言这也是一种新的体验。
这些都是依托当前手游设计框架,对原作核心体验的拓展、补充。道理与之类似的还有多人组队玩法的“联合行动”。
组队模式很容易勾起一些回忆,不少80后、90后的玩家对《合金弹头》的正面印象,也多来自于以前在街机厅的联机经历。在IP续作里,玩家自然也会对联机组队的玩法有所期待。
《合金弹头:觉醒》设置了3人组队作战的模式,每个小队成员可以通过主动、被动技能互相辅助——提升伤害、治疗队友或是嘲讽救场等,一起攻克单人无法解决的Boss。
借助新的平台,游戏有了更便捷的组队方式。同样也能在此基础上拓展一些更多层次的体验。“联合行动”设置成三人组队,相比原作的双人联机多了一人。成员可以根据职业(火力型、特战型和支援型)特性来互补,多了一个队友,意味着小队能应付更复杂、更高难度的PVE环境,也给后续游戏推出更有挑战性的关卡副本留下了空间。
Roguelike也好、3人组队也好,都是有效利用当前设计理念、技术的产物。它们和《合金弹头》系列产生了一些额外的化学反应,这也是老IP出现在新阶段的时候,我们乐于见到的。
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拉高了IP续作的门槛?
《合金弹头》是一个很难啃的系列,IP续作在此前测试时收到了一些好评,不过这并不足以说明问题。《合金弹头:觉醒》正式上线之后,仍然要接受长线运营等各个方面的考验。
但天美的改编思路让我们看到了一点不太一样的地方。
一方面,就像前面聊到的,把《合金弹头》这样的硬核街机系列带到移动端,面向更多玩家,需要找到合适、折中的点;另一方面,IP推出续作本身也正在经历更多、更严格的审视:游戏背景有无调整,角色场景风格是否一致,都可能引发老玩家的不满。
而从实机的表现效果来看,外在层面,《合金弹头:觉醒》对原作的角色、场景风格做到了统一的沿袭;玩法上,继承有挑战性的横版射击基调的同时,也拓展了其他适合移动端的玩法。
更值得一提的是,游戏在细节上那种“不太在乎玩家是否真的注意到”的投入,让我越发觉得,眼下IP续作的门槛已经越来越高了。
在玩家对“IP续作”的态度越来越审慎的当下,这或许是决定一款产品走向的一个重要的风向标。
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