该怎么把一个“难啃的老品类”做好?

2023-01-14 09:01:50 神评论

17173 新闻导语

你突入敌阵,在敌军后方解救了一个衣衫褴褛、披头散发的老头,接着他从一条大裤衩里掏出了道具送给你……如果玩过《合金弹头》系列,你应该也会对这样一个经典的搞笑画面颇有共鸣。

弱点克制也加强了一点策略性

其次是延续原作传统的关卡玩法要素。老玩家可能都还记得那辆能趴下又会跳起来的坦克,这是原作载具体系的一个典型缩影。

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这一点同样延续到了手游里:飞机、坦克作为常见的载具时有遇到,能在面对密集敌人时提供强大的火力支援,也让关卡内的对敌、射击有了更多的空间层次,部分地图里甚至还能见到复刻原作驮着机枪的骆驼。很多关底Boss,也是在玩家操作载具的时候迎战的,会给人一种额外的安全感。这些都让单局体验变得更多元,而非单一重复的射击-推图过关。

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还有一些载具更像是机关和工具,与地图设计深度绑定。比如第二章某个关卡里,在需要深入地道时,就有像过山车一样的矿车载着玩家左突右冲,其间夹杂战斗,一路快速而流畅地行进下来,让初见体验多了几分惊喜。

另外还有一个我觉得很微小而有趣的细节,和以前的街机游戏一样,《合金弹头:觉醒》里的载具,同样也需要玩家“跳”进去,这一点很有横版过关类的年代特色。

作为一款在移动端推出的《合金弹头》IP续作,它不太可能满足所有的横版射击的受众,尤其是一些极其硬核的玩家。但对于原系列的玩法精髓的再现,这应该是适配大多数人的一种方式了。

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做一些“不在乎玩家能否

注意到”的细节

《合金弹头》系列给人们留下的印象,不单只停留在横版动作射击的玩法层面。就如前文所言,对于很多老玩家,《合金弹头》很多有趣的细节都让他们记忆深刻。

对此,《合金弹头:觉醒》选择了突出标志性要素的方式来做风格延续。

其一是对主要角色样貌的还原,像是马可、塔马、英里和菲奥等主角都在当前的刻画下有了高清的形象。尽管场景和角色不再是过去的那种像素风了,但角色显著特点都保留了下来。马可的红色夹克、白色头带,其他主角的装束也都保持了其经典款式。

而像是关卡胜利结算时候马可会“笑掉下巴”的夸张造型,更是会把人们的记忆拽回到多年前的通关画面。

同时,诸如相川留美、指挥官维克多、接待员米娅那些耳熟能详的NPC,也都在《合金弹头:觉醒》里先后登场,有些是剧情节点上指引方向,有些是主城里重要玩法的领路人。

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其二是通过场景、Boss构建,带来的间接的世界观呈现。

《合金弹头》的背景设定历来有点天马行空,有过深入海底、勇闯太空一类的关卡背景。这些在手游中同样有所传承。比如在主角不断深入冒险的过程中遇到的各式Boss,一些是看起来明显是受神话启发的志怪型Boss,也有的是带有鲜明柴油朋克风格的巨大机械类Boss。

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其三是足料的彩蛋铺设。像是马可会吃胖、会打瞌睡,以及开头提到的老头从内裤里掏出道具,都是直接取自系列已有的经典设定。

还有一些则是延续过往作品中的细节一脉相承,比如摸鱼的地方士兵看到主角会惊慌失措;在矿工附近挖矿能挖到宝石;主城下水道里的有不少小兵,还有一群跳舞的老头;送道具的富翁则似乎是在致敬2代里那个西装革履、手持皮箱的老人。

凡此种种,很多细节都在用一种并不喧宾夺主的方式来延续以往的调性。这些要素往往是在不经意间出现的——我对原作也并不十分熟悉,很多玩家都可能会像我一样错过。但天美预埋这些彩蛋似乎还是乐此不疲。

而当一些确实风格熟悉的彩蛋突然跳出来的时候,你很难不回想起以前玩《合金弹头》的时候,留意到某个特别设定的那种收获感。

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