该怎么把一个“难啃的老品类”做好?
17173 新闻导语
你突入敌阵,在敌军后方解救了一个衣衫褴褛、披头散发的老头,接着他从一条大裤衩里掏出了道具送给你……如果玩过《合金弹头》系列,你应该也会对这样一个经典的搞笑画面颇有共鸣。
想象一下这样一个场景:
你突入敌阵,在敌军后方解救了一个衣衫褴褛、披头散发的老头,接着他从一条大裤衩里掏出了道具送给你……如果玩过《合金弹头》系列,你应该也会对这样一个经典的搞笑画面颇有共鸣。
由SNK 正版授权、天美研发的《合金弹头:觉醒》上周开启了“重燃测试”。把一些玩家的记忆拉回了那个反复熟悉关卡、甚至尝试一币通关的街机时代。也在改编手游的同时把之前种种无厘头的细节,搬上了移动平台。
这不是《合金弹头:觉醒》的第一次测试,此前游戏在海外也展开过小范围测试,参与过的玩家,他们的好评都指向了关卡体验、操作反馈和IP的还原度:
《合金弹头》不是一个易于改编成手游的系列,街机玩法固然经典,但像是整体高难度的关卡未见得适合当下的大众玩家。而如果做成无脑割草的玩法,显然又不符合IP调性。那么该做怎样的取舍,才能既让IP粉丝满意,又贴合当下市场、玩家的需求?这样一个很有历史的品类无疑是块难啃的骨头。
《合金弹头:觉醒》选择的方式,是保留原作核心的关卡风格、做移动端适配的同时,用当下接受度较高的Roguelike、多人组队等元素做补充。并且在很多不那么起眼的地方塞入海量细节——或致敬原作、或用相同风格创造新梗。
这些还原和玩法、细节上的补充让葡萄君意识到,IP续作的门槛,已经被拉到了一个很高的水准上。
01
20多年前的街机经典,该怎么
改编成手游
作为一个有20多年历史的IP,《合金弹头》是靠什么深入人心的呢?葡萄君问过一些对系列念念不忘的玩家,他们的回答大多都指向了这几点:
一是有挑战性的关卡,对很多玩过的人来说,《合金弹头》意味着一段当年在街机厅里反复重开、尝试通关的经历,其间各式各样的地图和载具也会给人留下印象;二是诸多搞笑的细节,角色能吃成胖子、待机睡着了会冒大鼻涕泡,或是在悬崖边的手舞足蹈的模样,都是难忘的回忆。
那么如果要把《合金弹头》改编成手游,这些都是不可或缺的要素。
马可的子弹时间
而从上手体验来看,在挑战性上,《合金弹头:觉醒》在教学关就先给初见的玩家来了个“下马威”。
游戏开局是可以选择自动瞄准/手动瞄准的,起初我对此还有些嗤之以鼻,但后续的关卡难度很快就让我意识到了自己的轻敌:
首先最直观的就是关卡难度上的反馈。我实在是没想到,自己在教学关卡里,还能遇到角色一不小心阵亡倒下的场面。《合金弹头:觉醒》里敌人的攻击方向、抛射弹道都比较智能,有时候推图high起来没有注意闪躲,可能就会连吃几发手雷导致残血。
游戏设置了自动/手动瞄准的选项,同时也给需要一点难度的玩家留下了操作空间。遇到一些Boss的弱点设置在背面的场合,也需要反复跳跃走位……虽然不至于像街机那样难度夸张到让人卡关,但作为手游依然有足够的挑战。
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