付费习惯
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《少女前线2:追放》日本服务器特色与玩家生态观察
《少女前线2:追放》作为一款在全球范围内拥有广泛受众的战术策略游戏,其在不同地区运营的服务器也呈现出独特的生态面貌。日本服务器(以下简称“日服”)以其鲜明的玩家文化和运营特色,成为了一个值得深入观察的样本。本文将基于现有...[详细]
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2015年日本手游市场之变:单用户消费最高
日本市场虽然准入门槛极高,但是作为全球单用户消费最高的手游市场,依然吸引各大海外发行商背水一战。2015年,日本市场畅销手游的营收能力仍在以迅猛的速度增长。那么2013年—2015年之间,日本市场到底有哪些变化?一、日本...[详细]
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日本高中生付费意愿调查 近80%不愿意付费
在日本,80%以上的高中生都拥有智能手机,对于手游来说,这是一个庞大的用户群体。然而,这些人的付费意愿并不那么高。近日,日本H25年度内阁府针对高中生使用手游情况进行了一项调查,内容包括付费意愿、付费动机、游戏时长等等。...[详细]
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六成手游玩家来自三线城市 付费习惯仍需培养
根据《2014年手**业基本概况报告》显示,有接近6成的手游玩家来自三线城市。虽然目前来说付费玩家来源大多集中在北上广深一线城市,但相对于一线大城市激烈的市场竞争来说,三线城市是新的蓝海版图,小CP和发行商可以在这里...[详细]
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