六成手游玩家来自三线城市 付费习惯仍需培养
根据《2014年手**业基本概况报告》显示,有接近6成的手游玩家来自三线城市。虽然目前来说付费玩家来源大多集中在北上广深一线城市,但相对于一线大城市激烈的市场竞争来说,三线城市是新的蓝海版图,小CP和发行商可以在这里找到新的玩家价值和玩家需求,避开互联网巨头的硝烟战场。
要了解三线城市的玩家需求,就必须深入玩家日常生活中去,体验及了解玩家的生活习惯,这样才能重新定义三线玩家自我的“用户体验”价值。小编来自一座三线城市X城,在日常与小伙伴们的交流中提炼了其中的一部分观点,希望能为各位从业者提供一些借鉴之处。
手游付费习惯:什么?!玩手机游戏还要付费?
品牌消费崛起,手游付费需培养。近几年来,X城从原来单一的CBD简单辐射,到后来的多点开花,小范围覆盖满足附近几个村社的生活需求。人们的消费水平提高,原本大CBD的格局弱化,逐步分散到各个小中心去。这其中的载体包括各大品牌店,主流的品牌观念已经传播到了三线小城市。由于X城是外来务工和厂房相对集中的地方,电商的冲击其实并没有给这座城市带来多大的影响。
在被问到平时有没有手游付费的习惯时,小伙们用一种惊奇和嘲讽的眼神看着我,并作出了上述的回答。在他们看来,手机游戏免费是理所当然的事,他们也没有沉浸在其中,手游作为娱乐的替代品可以被卸载,如果是收费的话。
市场目前最好的针对方法还是做插屏广告推广,哪怕用户体验差点,只要不涉及费用,三线城市玩家还是可以接受。其次,推出针对三线玩家的首次付费体验和渠道影响(下面会提到)还是必要的,逐步培养玩家的付费观将是潜在的巨大市场。
移动端应用习惯:别跟我瞎扯什么应用,我没听过!
生活类服务强势,移动端应用初级渗透。X城吃喝玩乐基本已覆盖到位,作为务工人员,大多不具备在厂区PC端上网的条件,这几年随着智能手机的普及,大多跳过了PC端到了移动端的应用。
至于更深行业背景概念化的“智能”系列,O2O,众筹等概念,小伙伴们则表示闻所未闻,他们不懂也不愿意了解,他们只是需要更直观,更“简单粗暴”地把应用的特点直接呈现在他们面前。这其中给从业者的建议是手游设计要结合三线城市的生活,不要过多把行业内尚处于试用阶段,如手游穿戴产品,3D画面等作为传播点,核心生活体验才是制胜之道。
娱乐习惯:我最爱看芒果台和跑男。
娱乐文化受主流影响,综艺类节目看好。在三线城市玩家看来,综艺类节目和韩剧是万变不离其宗的娱乐方式之一,尤其是芒果台和浙江卫视的跑男,这些综艺类的IP成为了三线玩家主要的共同点。
综艺类的IP可以说是未来三线城市最好的切点。《奔跑吧!兄弟》、《爸爸去哪儿》等综艺类节目被相继做成手游,其目的其实都是作为切入点,争夺三线城市的用户。可见,未来综艺类手游还有很大潜力。
下载习惯:我手机本来就有应用商店。XXX和XXX有区别吗?
下载渠道单一,受众受影响途径单一。三线城市玩家大多不关注游戏是从哪个渠道下载,他们无所谓使用哪个下载渠道,在他们眼中这些都没多大区别。而在他们所购的手机中,手机自带应用商店可以说就是他们下载渠道的所有。
而对于年轻的务工人员来说,流量有限并且没有PC端的他们大多选择在手机店下载,因此其最直接影响下载渠道的是手机店的推荐和应用商店的排行榜。对于从业者来说,三线城市的小手机店宣传覆盖显得大有必要。
社交习惯:小伙伴们都说xxx好玩,我要不玩就显得out了。
圈子熟人文化,口碑传播为主。I城作为三线城市的代表,最主要的特征是圈子小,年轻的外来务工者或者本地人都有自己的生活圈子,而在这这其中,突出的、受欢迎的圈中人将成为圈内的“意见领袖”,他们的意见对于圈子来说起着举足轻重的作用。往往能带动整个圈内人讨论某个话题,“八卦”性的娱乐话题最受其中的欢迎。
对于从业者来说,利用好各个圈子的“意见领袖”将成为手游社交传播的关键。这部分人共用特点是在年轻人中受欢迎,颜值高,并且在社交软件,论坛中发言多。因此,从业者可以针对其特点,在论坛多推出针对意见领袖的活动。
结语
一线城市付费用户争夺成本高且竞争激烈,三线城市付费用户还尚处于培育阶段,从业者在推广和游戏设计阶段多关注三线城市玩家的行为习惯,也许能得到意想不到的收获。
来源:手游那点事
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