文 件 名: 流星再现,江湖重生_蔡浚松_人在江湖_17173产业频道_17173新闻中心::17173.com::中国游戏第一门户站
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11年后再"铸剑" 

  当流星出现的时候,就算是永恒不变的星座,也夺不去它的光芒。

  流星划过夜空的时候,他还没有睡着,他心里觉得又兴奋又恐惧,又有很多感慨。

  在一个叫做"彩虹六号"的服务器里,一场名为"消失"的决斗刚刚结束。他和他的对手以从游戏中彻底消失为筹码,展开了殊死搏斗。最终他赢了,仅仅是因为他抓住了转瞬即逝的机会。

  "你赢了。"对方只一拱手,就从屏幕中消失了,从此再也不会出现。

  那一刻他感觉有些寂寥。

  于此同时,被称为"铸剑师"的蔡浚松,也在等待着一个机会,再次锻造他心目中的"剑"。这一年是2013年。距离"铸剑师"打造出自己的第一把"流星蝴蝶剑"已经过去了11年。

铸剑师初出茅庐 

  "要不要来昱泉做游戏?" 

  1995年,蔡浚松因缘际会从美国回到**,前往西基动画公司赴职。饱受美国科技教育的熏陶,此刻的蔡浚松认为美国动画缺乏丰富的人文背景,理想着创作出代表中国文化的动画,但却从没有想过自己有一天会从事游戏行业,并且一做就再也没有改变过。
  进入西基动画公司,蔡浚松更多的是希望能够做出像《星球大战》一样的作品。"在加入昱泉之前,我在一家颇富盛名的3D动画公司,梦想着有天能完成一个很棒的3D电影。"蔡浚松在自己的微博上写道。
  然而,上个世纪90年代的亚洲3D产业,能做的只有代工。蔡浚松说,不能有自己的创意,这不是我要做的事情。不久,蔡浚松遇到了昱泉国际的创始人曹约文。
  曹约文说道:"我一直在找你,要不要来昱泉做游戏?"1996年,以跨国企业多媒体简报业务起家的昱泉国际,看到了游戏业的巨大商业潜力。并做出了公司第一款游戏,名为《塔克拉玛干之敦煌传奇》。
  "做游戏?你确定,我没有做过游戏啊。"蔡浚松疑惑地问道。事实上,他并非完全没有做过游戏,在西基公司,蔡浚松以项目负责人的身份,完成了一个放置在集成显卡中,用于演示电脑性能的格斗游戏。
  曹约文笑说:"凭着直觉,我们能够一起做一件不一样的事情。"于是,蔡浚松在1998年加入了昱泉,此后十年,蔡浚松开始了3D动作游戏的远征。
  然而,真正的困难才刚刚开始。

  "从此踏上3D游戏的不归路。" 

  当时的**,几乎找不到任何人做3D游戏。首先,蔡浚松必须跨界,组建一个能够从零开始到做出完整3D游戏的团队。首先,他必须找到三个人:第一个人,技术,需要是一个能把蔡浚松心里想象的3D效果呈现出来的程序员。当时电脑的集成显卡是无法显示3D的,要完全靠着软件渲染来显示3D成像。蔡浚松想起了一个他非常佩服的程序员。必须是他,CW(后来成为昱泉的第一位技术总监CTO)!经过一年的努力,蔡浚松说服他到昱泉一起开始偏执狂之旅,化不可能为可能,要在集成显卡上做出一个全3D的连线游戏,也从此奠定昱泉成为一个3D技术导向的游戏公司。
  第二个人,美术。这个美术必须能够把蔡浚松设想的游戏世界观和东方文化理念具象化,这个人很快就出现了,LW(后来成为昱泉的美术总监)来自**宏广卡通的第一把手,(宏广,当时被称为**的"迪斯尼")。蔡浚松的偏执,出现在对美术提出了一个非常古怪的要求:"你要画一些3D透视不合理,但非常具有特色的绘画风格。(技术上,从3D透视原理来说,是做不出来的)。"蔡浚松想要证明,3D没有做不出来的,只有想象能力的限制。
  接着要找到的第三个人,严格意义上来说是一个靠谱的3D美术团队。必须把"3D认为的不可能变成可能"。蔡浚松找遍了30几个3D美术团队,没有一家3D制作公司愿意接下这个艰巨的任务。最终找到了一个愿意创新,不计代价的人,AW(后来成为昱泉的3D美术总监),将近三个月没有上床睡觉的坚持之下,终于完成蔡浚松满意的第一个场景。
  耗时三年,《般若魔界》这个对于昱泉来说具有里程碑意义的游戏正式登场,奇特的美术风格,加上当时游戏市场上几乎很难见到的具有东方文化的3D解谜动作连线游戏,给了业界极大的震撼。
  "我带着初始团队完成了第一个3D动作冒险连线游戏- 般若魔界,游戏故事是一个采用东方佛教文化背景-易经的故事,但却有着西方游戏的玩法,3D动作冒险游戏,从此开始昱泉3D游戏的不归路。"——蔡浚松。
  由于《般若魔界》并没有得到市场的预期,曹约文和蔡浚松之间开始出现了一些分歧,昱泉方面认为应该开发,受众更为广阔的2D游戏。持续对游戏偏执的想法,蔡浚松随后开发的《般若魔界之帝国魔域传》虽然采用了2D画面,但没有采用当时流行的回合制,而是更偏动作游戏,需要控制走位的及时动作回合游戏。
  由于市场的反馈一直不如预期,曹约文判断,题材应该回到东方文化。。

《流星蝴蝶剑》横空出世 

从《铁凤凰》到《莎木OL》 

  两次E3之旅:将《流星蝴蝶剑》搬上国际舞台

  2003年,《流星蝴蝶剑》第一次出现在E3大展上。由于经费的问题,昱泉只在小展厅里租了一个很小的摊位,摆了8台电脑,做了一些简单的英文本地化提供试玩。没想到的是,小摊前居然排起了长队,试玩的人络绎不绝。

  Sammy Studios(现在的SEGA SAMMY)很快找到昱泉,希望能把《流星蝴蝶剑》移植到Xbox LIVE上。面对完全陌生的开发环境,蔡浚松开始了他熟悉的研发挑战。在随后一年半的时间里,蔡浚松体验到了两种完全不同的研发态度和理念。

  "美方对动作的要求非常严格,所有的内容都一帧一帧的反复看,说这里不行,脚应该这样。我们就争辩说,自己做动作游戏做了多少多少年了。Tim(资深的美国游戏制作人)也不多说什么,找来了一个人,写了一篇很长的文章,专门分析某个动作为什么是这样的,那样为什么是错的。"蔡浚松领悟到美国研发人员对游戏的态度和品质的要求。

  2004年E3,蔡浚松带着《铁凤凰》再次来到E3。就在参展第二天,《铁凤凰》得到了一个当年的最佳游戏创意奖,在不敢相信这个事实的同时,所有的同事兴奋的把蔡浚松抱起来,扔到空中。当时昱泉的的美术总监LW,一个大汉,当场就哭了出来,兴奋之情久久不能平复。

  当回忆起当时自己的心情的时候,蔡浚松说,自己反而变得平静了,他问自己,然后呢?自己最应该做的是什么?

  谁也没有想到,喜悦之后,迎来的却不是好结果。在《铁凤凰》上市之前,Sammy Studios与世嘉合并,项目负责人离职,接手人对游戏的不了解,不知道该把《铁凤凰》放在什么位置。在没有任何宣传的情况下,《铁凤凰》被悄悄的摆上了货架,最终不了了之。

  多年之后,蔡浚松无意中看到世嘉论坛上,有人不经意地问道,《铁凤凰》什么时候会出续集?

  《莎木OL》:有"流星"影子的MMO

  铁凤凰之后,昱泉改变了研发的方向。寻求与国际知名大厂的研发合作,运营。《铁凤凰》成了昱泉的代表作,因为这个研发经验,促成了好几款国际上合作研发的游戏。例如NAMCO, MICROSOFT GAME STUDIOS, SEGA,EA等。

  铃木裕的《莎木OL》原本已经交由一家韩国公司进行开发。到昱泉其实是礼貌性拜访一下。但由于《铁凤凰》的成果,让铃木裕与蔡浚松两人从早上十点多聊到晚上十点,而后《莎木OL》就交给了昱泉。唯一的条件是把铁凤凰的技术放进来。

  "2007年的时候,《莎木OL》第一次在CJ上展示。我就听到很多人说,动作很像《铁凤凰》,招式很像《流星蝴蝶剑》。如果当时《莎木OL》有出来,应该会有流星MMORPG的感觉。"蔡浚松说。

  花了一年半的研发时间,铃木裕还是对《莎木OL》的版本有很多想法和意见,认为还需要更多的时间来修改。但当时候的世嘉已经无法再等下去了,于是这个项目又停止开发了。

《新流星搜剑录》:斩尽伪江湖 

蔡浚松如是说

  • 谈什么是江湖:莫担心,有虐人,有被虐,这才是江湖。
  • 谈新流星:见到星粉十年的流浪,我急于建设一个流星的家,并且这次是要与星粉一起建设,我建设好地基,水泥墙,留待一起装潢,粉刷,买家具。
  • 谈失败与成功:遇到对的时间,对的人,对的事,在对的空间里,就是你的历史机会到了,当成最后一天来过每一天,就算失败了,永远不后悔曾经付出过。
  • 谈游戏中的伪江湖:如果只是关心怎么赚到更高的装备和等级,这跟江湖有什么关系。
  • 谈为何回国做游戏:当我从美国回来的时候,目的也就一个,要证明中国人是有创意的,而不是做代工。游戏是可以讲一些事情,是可以传承下来的。

蔡浚松寄语

  当我从美国回来的时候,目的也就一个,中国人是有创意的,而不是做代工的。我深信着,中国几千年的文化不是包袱,而是丰富的宝藏,几千年的智慧不是过去式,而是未来式,借由西方的科技,终于可以好好的阐述中国丰富的哲学,武术文化。游戏是一个媒介,最适合传递中国文化,不但中国人喜爱,到了国外更可以被欣赏,电影做的到,游戏同样可以。只要看得见曙光,就会有一条路在那里,总有一天可以到达。

小调查

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