当流星出现的时候,就算是永恒不变的星座,也夺不去它的光芒。
流星划过夜空的时候,他还没有睡着,他心里觉得又兴奋又恐惧,又有很多感慨。
在一个叫做"彩虹六号"的服务器里,一场名为"消失"的决斗刚刚结束。他和他的对手以从游戏中彻底消失为筹码,展开了殊死搏斗。最终他赢了,仅仅是因为他抓住了转瞬即逝的机会。
"你赢了。"对方只一拱手,就从屏幕中消失了,从此再也不会出现。
那一刻他感觉有些寂寥。
于此同时,被称为"铸剑师"的蔡浚松,也在等待着一个机会,再次锻造他心目中的"剑"。这一年是2013年。距离"铸剑师"打造出自己的第一把"流星蝴蝶剑"已经过去了11年。
"要不要来昱泉做游戏?"
"从此踏上3D游戏的不归路。"
两次E3之旅:将《流星蝴蝶剑》搬上国际舞台
2003年,《流星蝴蝶剑》第一次出现在E3大展上。由于经费的问题,昱泉只在小展厅里租了一个很小的摊位,摆了8台电脑,做了一些简单的英文本地化提供试玩。没想到的是,小摊前居然排起了长队,试玩的人络绎不绝。
Sammy Studios(现在的SEGA SAMMY)很快找到昱泉,希望能把《流星蝴蝶剑》移植到Xbox LIVE上。面对完全陌生的开发环境,蔡浚松开始了他熟悉的研发挑战。在随后一年半的时间里,蔡浚松体验到了两种完全不同的研发态度和理念。
"美方对动作的要求非常严格,所有的内容都一帧一帧的反复看,说这里不行,脚应该这样。我们就争辩说,自己做动作游戏做了多少多少年了。Tim(资深的美国游戏制作人)也不多说什么,找来了一个人,写了一篇很长的文章,专门分析某个动作为什么是这样的,那样为什么是错的。"蔡浚松领悟到美国研发人员对游戏的态度和品质的要求。
2004年E3,蔡浚松带着《铁凤凰》再次来到E3。就在参展第二天,《铁凤凰》得到了一个当年的最佳游戏创意奖,在不敢相信这个事实的同时,所有的同事兴奋的把蔡浚松抱起来,扔到空中。当时昱泉的的美术总监LW,一个大汉,当场就哭了出来,兴奋之情久久不能平复。
当回忆起当时自己的心情的时候,蔡浚松说,自己反而变得平静了,他问自己,然后呢?自己最应该做的是什么?
谁也没有想到,喜悦之后,迎来的却不是好结果。在《铁凤凰》上市之前,Sammy Studios与世嘉合并,项目负责人离职,接手人对游戏的不了解,不知道该把《铁凤凰》放在什么位置。在没有任何宣传的情况下,《铁凤凰》被悄悄的摆上了货架,最终不了了之。
多年之后,蔡浚松无意中看到世嘉论坛上,有人不经意地问道,《铁凤凰》什么时候会出续集?
《莎木OL》:有"流星"影子的MMO
铁凤凰之后,昱泉改变了研发的方向。寻求与国际知名大厂的研发合作,运营。《铁凤凰》成了昱泉的代表作,因为这个研发经验,促成了好几款国际上合作研发的游戏。例如NAMCO, MICROSOFT GAME STUDIOS, SEGA,EA等。
铃木裕的《莎木OL》原本已经交由一家韩国公司进行开发。到昱泉其实是礼貌性拜访一下。但由于《铁凤凰》的成果,让铃木裕与蔡浚松两人从早上十点多聊到晚上十点,而后《莎木OL》就交给了昱泉。唯一的条件是把铁凤凰的技术放进来。
"2007年的时候,《莎木OL》第一次在CJ上展示。我就听到很多人说,动作很像《铁凤凰》,招式很像《流星蝴蝶剑》。如果当时《莎木OL》有出来,应该会有流星MMORPG的感觉。"蔡浚松说。
花了一年半的研发时间,铃木裕还是对《莎木OL》的版本有很多想法和意见,认为还需要更多的时间来修改。但当时候的世嘉已经无法再等下去了,于是这个项目又停止开发了。
蔡浚松如是说
- 谈什么是江湖:莫担心,有虐人,有被虐,这才是江湖。
- 谈新流星:见到星粉十年的流浪,我急于建设一个流星的家,并且这次是要与星粉一起建设,我建设好地基,水泥墙,留待一起装潢,粉刷,买家具。
- 谈失败与成功:遇到对的时间,对的人,对的事,在对的空间里,就是你的历史机会到了,当成最后一天来过每一天,就算失败了,永远不后悔曾经付出过。
- 谈游戏中的伪江湖:如果只是关心怎么赚到更高的装备和等级,这跟江湖有什么关系。
- 谈为何回国做游戏:当我从美国回来的时候,目的也就一个,要证明中国人是有创意的,而不是做代工。游戏是可以讲一些事情,是可以传承下来的。