战意制作人:玩家的战术素养之高让策划都害怕
个人变强不单单是数值更是社区认同感
17173:兵种怎么去发展未来养成的空间,有没有个人的成长,怎么去成长?
王希:肯定在考虑,这里面有两个难点,第一个是未来有越来越多的职业体系,给玩家带来非常丰富的战斗体验。另外一个会越来越丰富的兵种体系,兵种体系想象空间非常大。
因为这个游戏最核心的战术元素的多样化,玩家可以在不断地探索。但另外一个维度是我们希望大家感觉自己在游戏中越来越强大,但是这种强大又不能伤害那些新玩家的利益。
我们希望这个产品到后期的时候,你的强不仅仅体现在你的数值维度,你满装备、满职业,或者是最精锐的兵种,你们都有。更多的是说在我们游戏用户圈里面,大家对你的认可,而且你能够说服很多人跟你一起做有意义的事情,甚至你可以帮助别人达成一些目标,我觉得这个是《战意》我们在探索非常艰难的方向。用户成为一个社区,我们希望这个社区我们构建的是叫做协作性的,而不是竞争性的。
17173:很多玩家可能并不喜欢近距离的操作,而偏重策略上的玩法,对于这一类玩家,会不会设计一些独特的操作或玩法?
王希:我相信一定有这样的玩家。很多人问我《战意》这款产品未来会怎样发展,其实我个人认为,《战意》首先核心主题词叫做身临其境的古代战场,这里面有两个关键点,一个叫做古代战场,宏大的战略场面,你不做到这种场面,不要自称是战争。另外一个叫做身临其境,比如我做RTS,很容易做非常多的人,但是你感受不到在战争之中的感觉。所以在现在第一轮测试中,给大家放出来的都是带兵打战,主将和兵团都会同等重要,你要兼顾,而且有些兵种操作起来对玩家要求很高。
游戏往深度发展的话,我们会去支持那些不同类型的玩家。我们称之为更动作的玩家或更策略的玩家,这里面其实我们这边有很多想法,为什么今天没有出来,原因很简单,我们把最中庸,最可以代表这个游戏特征的体验放出来把这些核心人群抓住,做到极致再把周边扩散。
17173:刚刚说到古代战争世界目前的进度如何?有没有一些古代著名战役的PvE内容?
王希:只要你核心战斗是成立的,其实进行一个文史上的包装,这件事情反而是很简单的事情。很多人在问我们PVE有没有做,有没有把我们最喜欢的战争做出来,这件事情反而没有任何不确定性。PVE研发难度比对战简单人。
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