战意制作人:玩家的战术素养之高让策划都害怕
讨论为何弱化武将硬直 军团系统作为重点系统将逐步放出
17173:目前打一场游戏需要多长时间?
王希:一场十分钟不到,我们这次在评测中很重要的现象就是,玩家越玩评价越高,因为他越来越发现你们这些战术的乐趣了,这其实也是我们在立项之初确定的一个很重要的目标,因为你如果把一个东西设计得过于复杂,过于吸引他的注意力,你必须在另外一个地方做出取舍。
当我们遇到了这种相互冲突的两个设计需求的时候,我们的取舍点永远是玩家在游戏中玩出自己的战术,他的战术深度。《战意》会选择轻动作的设计,没有选择硬核的动作,其实是玩家自己的空间留给这个游戏最精彩的部分。
17173:经过了精英测试,玩家也给到了不少意见,有没有印象特别深刻的意见?
王希:玩家给我们提了很多意见,比如说玩家说你们的马不写实,为什么一按方向就转弯,这个其实我们改出来的。我们最早的马是有灵巧度的东西,非常写实,我们发现这些东西在真正的玩家测试当中,很多玩家根本接受不了。
包括我们游戏当中,大家说我们的武将战斗没有硬直。其实我们就在一个月前版本里面有大量的硬直。动作游戏的硬值,更多的时候解决是1V1或者PVE,当你在群P战斗里面,一旦有了硬直之后用户体验基本上废了。在最后一轮测试当中,发现硬直在测试下是有严重问题的。所以我们把硬直尽量弱化了。
17173:现在《战意》对工会的系统是怎么设计的?
王希:我们这次只开放了一个非常简单的工会系统,我们怕把这些东西搞得太复杂之后,把玩家整个注意力吸引过去了,但实际上我们会发现,玩家会形成非常强的组织性,在这个世界里面,就是说我们这次测试根本没有特意去引入工会,但最后我们发现,既然有一些工会玩家真的进来了,而且他们真的会组织得非常好。
我们认为玩家结成这样一个个社会组织,在游戏中共同娱乐,共同分享,是一种非常自然的需求。工会系统我们不叫工会,我们叫军团,这个军团系统未来会作为一个重点系统逐步放出来,但是我们会非常谨慎,就是我们并不希望这个游戏变成一个散人没办法进来玩的游戏,这个是我们规避的问题。
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