战意制作人:玩家的战术素养之高让策划都害怕
谋略点和战斗点让游戏更具战术性 战功系统加入让玩家更有荣耀感
17173:除了在场景设计上的变化之外,还有哪些新的变化?
王希:这一次我们让玩家有更多的战术点选择,此外就是军团的战斗,以前是无限循环的军团的爆发性技能,现在变成一个谋略点,这是一种消耗品。
17173:谋略点是什么?
王希:军团有几个爆发性的技能,但是每个技能的效能和打法都是不一样的。比如说像弓箭兵可能会发火箭,火箭可以让敌方的小兵进入惶恐的状态,这时候你的近战冲上去可以收割它。然后像骑兵的凿穿冲锋,像盾兵的结成一个阵型直接顶过去,这些爆发性的技能都要消耗谋略点,所以每场出战的时候,实际上都要选择一个战术,慎重地选择自己的点。
17173:那么战斗点呢?
王希:应该是七个到到十个左右,不同的技能消耗也会不一样,这是数值上的问题了,这个设计引入之后,玩家会打起来非常有战术感。
我们在这次测试中发现,玩家他们的指挥欲非常强,而且很自觉地形成鳞次栉比的配合。我发现玩家的战术让我们的策划团队非常汗颜,我们打了两年多,都没有打出这么精准的配合,因为大家总是说我们配合一下吧,顶多是大家一路去冲,而不像玩家那样盾兵卡位卡得非常好,弓箭手输出也输出非常好,让骑兵包抄,你会看他列阵的时候,就会有意识地把骑兵放在侧翼。很符合我们在古代兵书中看到的东西。
17173:之前聊过更多荣耀感的提示。
王希:像这种荣耀感的提示非常多。比如你在战场中成功的击杀,进行三杀五杀,我们都会给你广播,包括我们的战功系统,战争结束后,我们会测算你各种各样的输出、助攻,你做出了一些非常有效的打击,这些系统我们只完成了20%到30%,接下来我们逐步放出这些系统。因为我们一直以来有这个担心,怕一下子放出的东西太多以后,我们的用户被分散注意力了,他并不知道他的关注点是什么。而且《战意》这个产品作为一个新的品类,我们的信息量不是小是太大了。
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