效率和体验谁更重要?Oculus和Vive全面对比
笔者拥有DK2,虽然那时CV1还没消息但已经有了一个重现手部动作的设备,在这里我们引入另一个误打误撞和Oculuis成为好基友的设备“LeapMotion”。
LeapMotion是一个体感控制器,通过红外来捕捉小范围内的手部运动并将动作映射到虚拟空间中,这个设备最初并不是为了VR而生的,但在DK1出现后两家公司发现他们的设备拥有极好的相性,简直就是一对天生的好基友,于是两家开展了合作,在DK2的时代LeapMotion已经能很好的和VR设备通过外部扩展零件结合在一起,至此VR首次进入了双手映射时代,但也正是因为那个时代才让笔者体会到了独立控制器的重要性,因为当你腾空摸着一个完全不存在的物体时你很难产生任何的共鸣,特别是当你需要互动时你会发现自己很难把握分寸,在自己的手里想象一个物体的重量和形状再与之互动简直是脑洞大开,于是乎这个组合在出现后并没有被大规模采纳。
回到之前的问题,为什么说Touch在某些游戏时会比Vive更舒适呢?因为那些游戏比起手感更需要的高灵活度和操作性,Vive的控制器比起Touch相信重了不少,长时间使用易造成疲劳,但是反过来说Vive的控制器也正因为有它特有的重量才使其在一些需要手持器械的游戏中拥有更好的沉浸感,例如切水果,Hot dogs这类的游戏。当你想要最好的体验时,Vive的长条控制器绝对是你的不二之选,当你拿上控制器时感觉就像真的握着刀柄或枪械,控制器的长度允许你双手紧握同一个手柄配上恰到好处的力回馈和完美的空间追踪使得玩家大脑已经无法分辨出真伪,在Vive的体验报告中,激动的丢手柄已不是什么新鲜事。而在Touch中想必玩家在游戏的同时会保持更多的理性,特别是无论游戏中的器械长什么样子但拿在手里都是一只手可以掌控的大小,这会从触觉上让玩家时刻了解到自己在游戏而不会过于沉浸。同时Touch的按键和摇杆保留了传统的操作方式,比起Vive更像是带有空间追踪的游戏手柄。
Vive在玩家的沉浸感上下足了功夫,同时开放的SDK让游戏开发者们可以活用控制器。
Vive控制器的另一个强大之处就在于未来可实现的模块化改装,在上图中我们可以看见通过将控制器和生活中的工具组合来创造出新的游戏体验,当你需要使用一把双手长枪时你可以找出你雪藏多年的水枪并和控制器组合,这样你就拥有了一把独一无二的体感枪。而无需再费上千元去买个专门的枪型控制器。
接下来就是我们的问题了,体验和效率,哪个才是你所追求的?
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