腾讯Q4季度营收超304亿 网游收入贡献159.71亿

2016-03-17 17:24:30 神评论

业务回顾及展望

公司分部及产品摘要

经营资料

QQ月活跃账户数达到8.53亿,比去年同期增长5%。

QQ智能终端月活跃账户达到6.42亿,比去年同期增长11%。

QQ最高同时在线账户数达到2.41亿,比去年同期增长11%。

微信和WeChat的合并月活跃账户数达到6.97亿,比去年同期增长39%。

QQ空间月活跃账户数达到6.40亿,比去年同期下降2%。

QQ空间智能终端月活跃账户数达到5.73亿,比去年同期增长6%。

收费增值服务注册账户数为0.95亿,比去年同期增长13%。

主要平台

就QQ而言,智能终端月活跃账户同比增长11%至2015年底的6.42亿,整体最高同时在线账户同比增长11%至2.41亿。QQ群用户活跃度的提升受益于腾讯为激励群主所引入的收入分成机制。QQ钱包支付服务广受欢迎,2016年初春节假期期间,通过QQ钱包收发的红包数量仅在6天内达约60亿。

就QQ空间而言,智能终端月活跃账户同比增长6%至2015年底的5.73亿,如照片贴纸分享及相册编辑等功能的增强带动了用户活跃度提升。

就微信及WeChat而言,月活跃账户于2015年底达6.97亿,同比增长39%。公众账号成为连接用户与内容提供商、商户及广告主的领先平台。微信支付亦显著普及。2016年初春节假期期间,通过微信支付收发的红包数量仅在6天内就超过320亿,同比增长9倍。

随着微信支付日益普及,通过微信支付进行的C2C支付交易产生的相关银行手续费(主要转账)高速增长,仅2016年1月单月则超过人民币3亿元(已扣除腾讯从用户收取的相关收入后的金额净额)。为缓解该项成本压力,腾讯推出了新政策,并自2016年3月1日起实施。根据该新政策,若用户从微信支付钱包提现至该用户本人的银行账户的累积金额超过一定数额,腾讯会向用户收取微信提现手续费。同时,腾讯不再向用户收取微信支付C2C转账手续费。腾讯将通过鼓励用户使用包括腾讯自身以及线上、线下合作伙伴提供的微信内的产品及服务,继续推广微信支付。

增值服务

2015年,随着腾讯提升数字内容订购服务、QQ会员订购服务,以及虚拟道具销售,腾讯的社交网络业务收入同比增长30%。展望未来,腾讯将继续优化用户体验,为腾讯的订购服务,如视频及音乐,以及文学服务增添更多优质内容。

在网络游戏方面,腾讯扩大了在PC游戏及智能手机游戏市场的领先地位。

就PC游戏而言,热门端游及于2015年推出的新端游的贡献增加,带动腾讯的收入取得低双位数同比增长。

就智能手机游戏而言,按总额计,腾讯的收入同比增长53%至2015年的约人民币213亿元。通过改编经典IP,将流行的PC游戏类型扩展至智能手机,以及发展玩家社区,腾讯实现或保持了在多个游戏品类的领先地位。

展望未来,参考此前腾讯在PC游戏领域的做法,腾讯计划扩展中国市场的智能手机游戏品类。

由于腾讯积极将腾讯云服务推广至不同垂直行业的重点客户,如电子商务、O2O服务、网络游戏、网络视频及互联网金融等,腾讯的云业务收入同比增长超过100%。腾讯将继续投资以加强腾讯的云服务,支持腾讯各行各业的合作伙伴在“互联网+”领域的实践。

网络广告

2015年,腾讯的网络广告业务收入同比增长110%,主要反映广告客户基础的扩大及平台流量增加。年内,腾讯的广告总收入中逾65%来自移动平台。

展望未来,腾讯将通过以下措施继续投资于品牌广告业务,同时发展效果广告业务:

优化广告投放工具,如自助广告平台及基于地理位置的精准广告投放服务;

运用新的广告形式,如微信朋友圈的自动播放视频及公众账号电子优惠券等;

为特定广告主类别定制广告解决方案。

公司2016年展望及策略

2016年,腾讯通过以下举措致力于发展现有业务及进一步培育移动生态系统,包括:

围绕腾讯的核心通信及社交平台,尤其是在如群消息及视频格式内容等领域进行投资及创新;

通过在PC游戏领域积累的丰富经验、智能手机游戏玩家社区及与其他领先游戏开发商的紧密合作,开发新的智能手机游戏类型;

通过加强数据挖掘、类似广告受众定向等广告技术,并扩大长尾广告客户基础以及增加更多移动广告资源,拓展腾讯的广告业务;

通过为用户提供独家内容及利用用户的社交关系链,发展包括网络视频、音乐及文学等数字内容业务;

丰富腾讯的支付服务及金融产品平台。



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