立足现在 洞悉未来:GMGC2016嘉宾精彩语录
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2016年3月7-9日,由全球移动游戏联盟主办的第五届全球移动游戏大会GMGC2016在国家会议中心盛大举行,来自移动游戏及泛娱乐产业的从业者们齐聚一堂,共话移动游戏及泛娱乐产业的热点议题。在本届大会期间,移动游戏的发展趋势,IP资源以及VR成为了探讨的重点。笔者筛选出了部分嘉宾的精彩语录,或许从中我们能发行移动游戏产业未来的动向。
移动游戏的人口红利在减少。大家其实也不用担心,新增虽然减少,但是池子很大,我觉得可以在池子里做很多很多事情。
——360游戏业务总裁许怡然谈移动游戏行业前景
专利归哪儿管,归国家知识产权局,商标归国家工商总局,下属的一个商标局;版权是**下属的一个版权局;商业秘密在哪儿呢,在国家工商行政管理总局下属的一个市场局,别找错了衙门。
——国家知识产权局董新蕊谈“维权”
中国的二次元文化不同于日本二次元文化,在日本没有二次元,这是他们文化一部分。二次元是中国特色,在中国高速经济发展下面催生出来的一个中国本土的一个二次元文化……包括一些无厘头,一些屌丝类文化属性产品也是属于二次元和泛二次元类型。
——晨之科CEO朱明谈二次元文化
国外高校普遍认为从事游戏开发者,游戏审美比较重要,哲学、人文这方面的知识比较重要,培养游戏创作或者制作人员技术水准特别注重人文素养,心理学的素养,所以说开设大量有关科学、艺术、人文甚至是心理学、运营方面的课程,注重的是人的素质综合培养,它希望培养的学生具有深厚的人文功底。
——北京邮电大学的数字媒体与设计艺术学院院长李学明谈国外高校游戏开发人才培养的经验
网络小说在经过了这么多年的发展之后,类同化很严重。一般套路的小说大家已看腻了,所以创作必须是打着个人烙印的东西,这类小说除了在你这里,在别人那里不会看到。
——知名网文作家无罪谈创作经验
全日本一亿两千万人中,画漫画的漫画家就有超过50万人,特别是玩家,大家对游戏非常挑剔,同时有很多独特的对游戏的理解。
——AdwaysInc海外移动营销副总裁刘末谈日本手游市场
VR游戏开发和3D游戏虽然非常类似,但也存在一些挑战。首先,VR相机角度由VR设备传感器控制,补全场景会增加开发工作量,硬件也需要更高的性能;其次,使用虚拟现实设备时,用户快速移动难以避免会产生眩晕感,设计合理的互动方式是另一大挑战;第三,玩家在VR游戏中可以一起聊天、探险,社交和游戏边界变得模糊,开发者需要选择游戏形态和商业模式。
——腾讯VR项目负责人王玮谈VR游戏开发面临的三大挑战
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