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剑侠情缘移动版三部曲:瞄准老中青三代用户

2015-11-27 00:11:03 神评论

剑侠世界最终的用户群分布从数据上来讲,剑一的老用户过来了百分之十几的比例,体验完之后,实际回流了5%~6%。因为剑四总体用户群更大,所以这部分用户在剑四里只占到了1%左右。而另外更大的用户其实是从整个强PK重社交的方向上,从其他地方过来的,事实上这样顶端用户可能有6至7层从本土过来。我们这款产品跟当时对比,走的是类似路线,我们也希望抓住老用户,因为他们是意见领袖,本身对产品的延性非常高,付费能力非常强,同时能带领新用户更快的熟悉整个产品。但是光针对老用户是不够的。

如果要做到这一点其实战略还是非常多的,我们抓了几个最重点的东西给大家做简单分析,我们采取的定位是经典还原。天王的设计是完全还原的,金甲拿锤,如果要还原目前这个还原度会更好,我们做两轮测试后会发现,第一轮测试往新用户方向偏的门派明显高很多。(PPT)这是为后续最重要一个目的做的,我们给美术提的最基本要求,在限定条件下把美术效果做到极致。我们给美术提的最主要的要求这是排第一位的,在限定条件下把美术效果做到极致,所有一切以流畅的群体为核心基础。比如我们的主角基本在1200以内,市场上主流游戏都在2000左右,甚至有更高的。但是在美术效果上我们希望不能比他们弱,甚至更好。另外的技术我们都限制得很死。当然,实际从最终效果来看是非常不错的。

这就是端游的核心玩法,大规模存在。在手机上也出了很多手游,万人同屏是绝对做不到的,真正能够做到一个小队对一个小队流畅PK已经非常不容易了,特别是在终极端机器上物理限制非常大。我们做了两轮PK发现效果非常好。这是我们游戏的第一个最重要的特点,我认为第一次在移动端上实现了大规模同屏PK,既保证效率流畅又保证美术效果不错。两者在均衡度上目前市场上最好的。

第二个玩家非常关注,当你问他时他表达不出来,叫做手感好。手感好包括非常多要素非常多细节,在开发者看来,其中主要包括几点,第一移动端操作特点,在PC端大家用鼠标用了很多年已经很习惯了,PC端鼠标感受很容易做到。但是在移动端,我们在这一块在整体投入是最多的,这一点如果做好了,后续玩法这些都不太担心,如果这一点搞不定后面都是搞不定的。我们现在的摇杆方式从目前的几十种方式选取了最适合我们需要的进行反复调适。

一个手感好的游戏有一个显著的特点是操作的实时反馈。说到具体东西上大家可能知道。

交互玩法丰富。事实上真正经典的玩法就那些,每一个经典的玩法都是通过千锤百炼,最后持续迭代形成的,绝对不是哪个策划一拍脑袋,拿过来就可以做得好,对于我们这款产品来说,所有剑侠系列比较经典的,在这款手游上都会继承下来。同时针对移动端特性的我们也会补充到这里面来,所以从玩法的丰富程度来看也是非常有竞争力的。从现在的测试版本上来看,我们玩法完成度在规划内的都在百分之六七十,我们会保证开放节奏,既不会让玩家觉得东西太多,也不会觉得玩了很长时间还没有新的东西。

再有一个我们认为在在PC端时段,最核心的点是生态稳定+新鲜感。在这个尤西莉不同的用户群有不同的定位,比如说顶端用户,在剑侠规划里叫做精神领袖,只要他在帮会里,他没有流失,他是旗帜般地存在,其他人会围绕他来进行各种交互。中产阶级很多活跃用户,在PC端时代,最重要的一点是维护这些用户之间的持续和稳定的发展。不要更新一个版本发现老板被打得跟狗一样跑掉了,那么整个系统就崩溃了。转到移动端来,如果我们也要做相对生命周期更持续的,我觉得这也是同样的点,不能说一个玩法玩两年不更新这是绝对做不到的。哪怕内容上做持续的迭代也要让玩家感受到,要有新的玩法有我需要重新了解和尝试的。

这是我们比较核心的理念。与它相适的是符合长生命周期的内容更新。

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