梦三国2产品总监:我们是第一国产MOBA网游

2014-11-10 13:51:05 神评论

【17173专稿,未经授权请勿转载】

“《风暴英雄》”在MOBA的道路上走偏了。“《神之浩劫》把TPS和MOBA结合,但中国玩家很难买帐。”是的,你没看错,面对暴雪与腾讯两家游戏界内庞然大物,有人就是要与他们刚正面!把《梦三国》系列称为中国第一国产MOBA的电魂产品总监于佳,在接受17173专访时表达了上述观点。

那么问题就来了,他的底气从何而来?而数据全面继承前作的《梦三国2》又究竟是怎样一款游戏?本篇专访包含于佳同学大量犀利点评,请自备瓜子、板凳观看。

  本次采访要点内容:

·评《风暴英雄》:过度依靠团队,削弱玩家展现个人实力的机会。

·评《DOTA2》:《DOTA2》并非DOTA的迭代游戏。

·评《神之浩劫》:把TPS和MOBA结合,中国玩家很难买帐。

·“一味追求快节奏,会削弱MOBA的竞技性和观赏性,无异削足适履”


《梦三国2》场景首次曝光(开发中视频,不代表最终游戏品质)

犀利!产品总监怒评DOTA2、风暴英雄、神之浩劫:

17173:对于MOBA,现在业内观点都是追求“快节奏”。我们看到LOL去掉了反补,《风暴英雄》连正补都去掉了,但《梦三国2》还沿用DOTA规则,保留正反补。这是为什么?相比前两者,保留正反补似乎拖慢了游戏节奏?

于佳:我认为MOBA游戏,竞技性和观赏性是非常重要的。正反补就是竞技的重要一环,无论是正补Farm,还是对线过程中反补压对手等级与经济,都是玩家技术的体现,是高端竞技玩家需要展现自己的过程。一味通过削减游戏内可操作内容追求快节奏的手段,我认为这是削足适履,真正的MOBA游戏,应该有足够点来体现玩家个人实力

《梦三国2》依旧会保留正反补,我们耗费了大量的精力和时间,将“补刀”优化,它们将变得格外舒适,顺畅和简便。

17173:您怎么看现在业内对“快节奏”的追求?

于佳:现在整个业内趋势都奔着快,但我认为这并不是玩家诉求点,大家都没研究透。竞技游戏的核心点就是竞技两个字,《梦三国2》会有更多轻松以及娱乐性强的地图,但在核心竞技地图--“娱乐*三国无双”上做的所有调整,一定是符合竞技性的。电魂很多时候要做的事,是把握住玩家的诉求点,然后去进行发散,而不是做简单的延展。

TPS类游戏,玩家从出生到被击毙往往就几十秒的时间,这种生死一线的快感受到很多玩家的欢迎和追逐,但是TPS的游戏模式如果和MOBA结合起来就会显得怪异和不伦不类,在国内市场目前的情况来看,玩家是很难买账的(没错,我就是在说《神之浩劫》)


《梦三国2》角色新模型首曝(开发中视频,不代表最终游戏品质)

17173:像《风暴英雄》这种改为团队经验,更重视合作的做法,您怎么看?

于佳:《风暴英雄》的团队经验系统和无装备系统,过度依靠团队,大大削弱了玩家展现个人实力的机会,玩家如果想要玩好《风暴英雄》,则必须从操作层面向战术层面转化

诚然《风暴英雄》这样做让游戏变得足够快了,但是玩家在游戏的过程中由于要大量考虑战术问题,反而削弱了他们的游戏快感

17173:在《梦三国2》上线后,《梦三国》更新频率会相对减缓,这种方式冰蛙在让玩家从《DOTA》转向《DOTA2》时也用过,但似乎成效不佳,您怎么看这种情况?

于佳:我认为DOTA与DOTA2的关联并不像《梦三国》系列这样紧密。DOTA是基于War3的一张免费地图,可以说DOTA2才是第一款商业化的“DOTA”。它们的迭代并不是一代到二代的过渡,而是从一种“精神”(DOTA)到一款MOBA新游(DOTA2)的过渡,《梦三国》系列则不存在这个问题。

减缓《梦三国》更新速度并不意味着我们会放弃那些老玩家。《梦三国》一样会维持基本的维护和更新,即使《梦三国》最后只剩下数十名用户,我们也将继续为他们开启服务器。

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