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四大武侠题材新网游剖析:谁将是武林新盟主

2014-04-23 00:15:26 神评论

战斗方面,《射雕ZERO》沿袭了很多家用机ACT游戏的经典设定,尽管其中一些仍在开发制作中,但仅就争锋测试中开发体验的部分来看,该作已经具备了一个家用机风格的动作游戏的雏形,其具体表现为:ZERO操作模式下的攻击、移动,与《鬼泣》等家用机游戏的感觉一致(使用手柄进行体验则更为明显);战斗攻防节奏较快,大部分招式发动时都可以强制取消,符合家用机追求极限操作的要求;技能栏可摆放的主动技能并不多,有限的4个主动技能栏位需要自己合理配备,而招式打法的变化则依赖于鼠标左右键的常规套路和JA连招,以及QTE变招。

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QTE变招

不过,两次正式测试当中,《射雕ZERO》在PVE关卡体验的丰富性方面并没有表现出一款大作应有的水准。虽然比起一般MMORPG来说并不弱,但作为动作网游的关卡,这样的内容显然是不够的。不过,从一测到二测,《射雕ZERO》在这些方面的提升还是很明显的,如果今后能继续保持这种提升力度,那么解决这一问题应当只是时间的问题。

小结:比MMORPG爽快,比硬核ACT易上手

《射雕ZERO》已不再是武侠网游,而是以武侠题材为背景的动作网游。总的来说,这是一个上手比绝大多数动作游戏都简单,但动作性又有充分保障,战斗体验对比MMORPG类型游戏明显占有优势的另类动作网游。画面质量在国产动作网游中已属上乘,但比起海外大作仍有差距;比MMORPG的战斗更爽快,又比动作网游多了更多的玩法内容;比缺少底蕴的西方魔幻题材动作游戏多了一层金庸名篇改编的光环,却又完全颠覆了原著故事,跳出了传统武侠套路——不管无锁定动作这条路是否能够走得顺风顺水,至少,被用老的金庸武侠,终于出现了一种截然不同的思路。

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有野外PK的动作网游

【思考】

1,《射雕ZERO》当中存在着野外PVP,甚至是没有安全区的自由PK,这在动作网游中极为罕见,这是一个很突出的特色,但开发团队是否考虑过,这种野外PVP是没有像竞技场、战场当中一样的天平系统的,那么缺失了公平性的PVP体验,是否跟动作网游用户的诉求相悖?未来如何在野外PK中控制好RMB玩家与非RMB玩家之间的差距和平衡?

2,《射雕ZERO》对原著故事进行了很明显的颠覆,但是颠覆后的故事似乎偏于零碎,主线任务剧情目前所交代的内容也相当有限,为何不能用官方背景故事/小说/CG等方式,完完整整的告诉玩家,这到底是一个怎样的射雕故事?

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