《最后生还者》研发商探秘(上) 雪藏的哑女
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文:藤曦
“作为一群吹毛求疵的人,我们有责任提升行业标准,否则就没人会去做出改变。我们要不断把自己推向极限,就算做到死也要把故事做好,希望这样能让整个行业注意到,并且跟着我们的路子走。”《最后的生还者》(注:大陆译名《美国末日》)初公布时,制作人Neil Druckmann对Eurogamer网站如是说。他想要通过本作,去改变几十年来将剧情视为鸡肋的现状,让游戏在叙事性方面的水准得到彻底的提升。
——“这是一个关于爱的故事,玩家们可能对此不感冒。但这并不是一个爱情故事,它所传达出的是父女般关系的爱,它探讨的是极限条件下的人性……”
文艺复兴者
顽皮狗是一家提倡“扁平式”管理结构的公司,内部并没有太多等级之分。它希望所有员工都能畅所欲言,如果动画师玩多人模式时看到了不喜欢的东西,他们可以当着游戏策划的面抱怨“这个太烂了,改改吧!”其他任何部门的人也可以直接指出游戏中哪个动作太差,或者是哪个建模不行。
直到开发《未知海域》一代时,顽皮狗才设置了“组长”的职位,但这个做法并不意味着要开始搞等级制,而是为了更好地促进开发人员之间的沟通,因为游戏项目的规模越来越大,需要一个更有全局观的人把握整体的方向。
Neil Druckmann就在此时担任了“游戏设计组长”,在其他公司这个职位大概相当于策划总监,主要负责监督关卡设计、战斗设计等各个方面。同时他也兼任了编剧之职,《未知海域》一二两代都有他参与创作的剧本。
作为顽皮狗的创意总监,Neil Druckmann决定了顽皮狗新作的开发方向,是他推动顽皮狗实现转型,开发了《未知海域》系列,与如今的《最后的生还者》,完全改变了顽皮狗的作品风格。所以他被英国《EDGE》杂志称为顽皮狗的“文艺复兴者”。
Neil Druckmann从小就喜欢游戏,记忆最深的是《双截龙》和《Rampage》。他自称在成长之路上一直就是个游戏宅男,但那时从未关注那些开发游戏的人,也从未意识到开发游戏是一份可以为之追求的工作,直到他上了大学。
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