《最后生还者》研发商探秘(上) 雪藏的哑女

2013-12-04 10:14:04 神评论

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文:藤曦

“作为一群吹毛求疵的人,我们有责任提升行业标准,否则就没人会去做出改变。我们要不断把自己推向极限,就算做到死也要把故事做好,希望这样能让整个行业注意到,并且跟着我们的路子走。”《最后的生还者》(注:大陆译名《美国末日》)初公布时,制作人Neil Druckmann对Eurogamer网站如是说。他想要通过本作,去改变几十年来将剧情视为鸡肋的现状,让游戏在叙事性方面的水准得到彻底的提升。

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——“这是一个关于爱的故事,玩家们可能对此不感冒。但这并不是一个爱情故事,它所传达出的是父女般关系的爱,它探讨的是极限条件下的人性……”

文艺复兴者

顽皮狗是一家提倡“扁平式”管理结构的公司,内部并没有太多等级之分。它希望所有员工都能畅所欲言,如果动画师玩多人模式时看到了不喜欢的东西,他们可以当着游戏策划的面抱怨“这个太烂了,改改吧!”其他任何部门的人也可以直接指出游戏中哪个动作太差,或者是哪个建模不行。

直到开发《未知海域》一代时,顽皮狗才设置了“组长”的职位,但这个做法并不意味着要开始搞等级制,而是为了更好地促进开发人员之间的沟通,因为游戏项目的规模越来越大,需要一个更有全局观的人把握整体的方向。

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顽皮狗已然成为游戏业的金子招牌

Neil Druckmann就在此时担任了“游戏设计组长”,在其他公司这个职位大概相当于策划总监,主要负责监督关卡设计、战斗设计等各个方面。同时他也兼任了编剧之职,《未知海域》一二两代都有他参与创作的剧本。

作为顽皮狗的创意总监,Neil Druckmann决定了顽皮狗新作的开发方向,是他推动顽皮狗实现转型,开发了《未知海域》系列,与如今的《最后的生还者》,完全改变了顽皮狗的作品风格。所以他被英国《EDGE》杂志称为顽皮狗的“文艺复兴者”。

Neil Druckmann从小就喜欢游戏,记忆最深的是《双截龙》和《Rampage》。他自称在成长之路上一直就是个游戏宅男,但那时从未关注那些开发游戏的人,也从未意识到开发游戏是一份可以为之追求的工作,直到他上了大学。

在大学期间,Neil Druckmann学了三年的刑事犯罪学,那时他立志成为一名FBI探员。但是一门选修课改变了他的想法——编程课,Neil发现自己开始喜欢上了编程,更爱上了游戏编程。为此,他专门进入卡内基梅隆大学攻读娱乐技术专业。

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《最后的生还者》制作人Neil Druckmann

那时他经常读一本名为《次世代》的杂志,这是一本在当时很受业内人士欢迎的游戏杂志,内容十分专业,有许多与游戏行业相关的文章。在某一期的专题中,《次世代》杂志编辑采访了顽皮狗的联合创始人Jason Rubin和Andy Gavin,他们饶有兴致地谈到了自己进入游戏产业的经历,以及他们对游戏的热爱。

这篇访谈深深触动了Neil,让他的志向从FBI开始转向了游戏产业。当时的Neil对动画师一职也颇感兴趣,但他的父母坚决反对他从事与艺术有关的行业,于是Neil便对他们说想往计算机科学行业发展。那时这听起来是个挺时髦的行业,于是父母就答应了,不过没想到Neil最后还是一个与艺术有关的行业结下了不解之缘。

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一次偶然的机会,Neil认识了Jason Rubin,并且要到了他的电话号码。通过这个号码,Neil找到了顽皮狗的负责人,经过多番骚扰终于得到了一个宝贵的实习机会,在2004年以实习生的身份进入了顽皮狗。后来为了防止有人像他那样持续骚扰,顽皮狗在官网中长期挂着一句提示:“我们不接受实习生或学生兼职。”

雪藏的哑女

从2005年至今,Neil Druckmann已经在顽皮狗工作了8年。在PS2时代,提起顽皮狗,人们首先想到的是负责《杰克与达斯特》系列的Evan Wells。进入PS3时代后,Evan Wells仍然是《未知海域》的代表人物,而作为幕后功臣的Neil Druckmann并未得到他应有的名声。

Neil在PS2时代主要是在《杰克3》和《杰克X 战斗竞速》项目中做程序员,从《未知海域》开始进入设计组。所以在《未知海域2》制作完成后,为了让那些才华横溢的开发者有更大的上升空间,顽皮狗决定打破过去同时期只做一个游戏项目的传统,将公司分成了两个项目组,一个组继续做《未知海域3》,另一个组就是由Neil Druckmann和Bruce Straley带头的《最后的生还者》团队。他们是顽皮狗的最新黄金组合,就像创始人Jason Rubin和Andy Gavin一样。

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顽皮狗的经典之作《杰克与达斯特》

Neil与Bruce互补长短,Bruce更加健谈,技术专业性更强一些,而Neil则更为内敛,更具全局观。

2009年夏天,Neil与Bruce在顽皮狗工作室东面几个路口开外的一家小餐馆里,构思了《最后的生还者》。当时《未知海域2》正在紧锣密鼓的制作中,加班是家常便饭,Bruce与Neil经常会在激烈的头脑风暴会议后,在深沉的夜色中,一起散步到那家小餐馆。

有时他们会在那里通宵讨论游戏创意,《未知海域2》的哪些功能需要改进,哪些可以保留,还有一些剧情和游戏系统的想法,都会在那家餐厅里迸发。在一次讨论中,他们谈到了喜马拉雅山村落关卡的一个细节:在后来的实际游戏中,德雷克在那里碰到一个名叫丹津的夏尔巴族人,他不会说英语,因此沟通起来十分困难。

“沟通困难”是一早就想好的一个设定,但其实Neil和Bruce原本设定的是一个哑女,其灵感来自上田文人的名作《ICO》,他们希望做出那种有个女性在身旁默默陪伴的感觉。Neil还透露了一个后来被删除的剧情片段:哑女会在凌晨时推醒德雷克,然后把他带到屋顶,在寂静之中,他们一起欣赏了世界屋脊之上无与伦比的日出美景。

后来出于实际游戏性的需要,丹津取代了哑女,但是Neil和Bruce对此创意颇为不舍,他们想要找机会在今后的其他游戏中设计一名类似的角色。

当顽皮狗的第二个项目组成立时,团队初步讨论的结果是开发《杰克与达斯特》的续作。这个在PS2时代红极一时的游戏系列,还没有在PS3上出过续作。虽然索尼方面的原则是PS3游戏更多的以高年龄层定位为主,不过Insomniac的《瑞奇与叮当》在PS3上推出续作后销量不错,开发《杰克与达斯特》续作亦在清理之中。但他们很快发现,顽皮狗2.0引擎并不适合这样一个卡通化的游戏。

顽皮**立第二个项目组的一个重要考量,就是要进一步利用《未知海域2》所使用的顽皮狗2.0这个强大的引擎。索尼曾打算将该引擎授权给其他开发商,很多外部工作室以及索尼的其他工作室也都非常希望获得该引擎的授权。

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《最后的幸存者》中萝莉的原型——ELLEN PAGE

不过顽皮狗表示,他们的引擎并非为外部应用而设计,完全是根据顽皮狗自己的员工特点和开发流程而特别设计的,与“虚幻引擎”等商业引擎不同,授权给外部使用不一定能够体现出很好的成果。但索尼仍然希望顽皮狗能发挥出更大的能量,做出更多《未知海域》般的大作。所以顽皮狗只能内部增设团队,用自己摸索出来的引擎技术开发更多优质游戏。

《未知海域》和《杰克与达斯特》一样有许多明亮、色彩鲜艳的场景,但是当他们认真思考用顽皮狗2.0引擎开发《杰克与达斯特》时,却发现只能做出一个更加"真实系"的《杰克与达斯特》,同时他们还打算将《未知海域2》的叙事技巧应用于该作之中。

不过接下来的问题是《杰克与达斯特》几乎没办法进行真实化。顽皮狗设计了真人版的杰克,拿掉了精灵耳朵,但保留了相同的衣服、绿色的头发以及一些重要特征。而达斯特的变化则更加彻底——有一个版本是戴着护目镜的橙色鼬鼠,面无表情地趴在杰克肩上。

其他的一些设定图中保留了达斯特丰富的面部表情与大眼睛,但是因为缺乏卡通感,看起来反而有些吓人……将卡通系的游戏作品改造为真实系,在游戏业历史上有过许多类似的尝试,但成功的确聊聊无几,强行改造只会让游戏最终变成雷翻世人的尴尬之作。基于这些方面的考量,顽皮狗最终决定继续雪藏《杰克与达斯特》。

仅仅短暂启动了几个月的PS3版《杰克与达斯特》被**了,Neil与Bruce将项目重新引向了成人写实的方向。哑女的创意也因此得以重见天日,但在角色探讨中,哑女不仅开口说话,还变成了一个满嘴粗口的萝莉。这种强烈的角色反差源自游戏故事背景的需要——在末日世界里,一个为生存而变得强悍的少女,比哑女更适合人性的刻画。



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